# AIWAKE Ereignisstruktur Stand: 2026-07-21 Diese Datei beschreibt den aktuellen Ereignis- und Progressionsbaum des Prototyps. Sie dient als Arbeitskarte, um gezielt neue Events, Upgrades, Blocker und Abzweigungen einzubauen. ## Legende - `EVOLUTION`: neue Entwicklungsstufe - `UPGRADE`: kaufbare Verbesserung - `EVENT`: Dialog, Storyereignis oder Entscheidung - `MINISPIEL`: aktive Geschicklichkeits- oder Timing-Pruefung - `BLOCKER`: Voraussetzung, bevor der naechste Abschnitt erreichbar ist - `SYSTEM`: dauerhaftes Spielsystem - `SLOT`: sinnvoller Platz fuer neue Inhalte ## Gesamtbaum ```text PHASE 01 // BIT | |-- START | |-- EVENT: Erwachen im alten Spielautomaten | |-- MINISPIEL: Bewegliches Bit treffen | |-- Ressource: Impulse | `-- Ziel: erstes Muster stabilisieren | |-- UPGRADE: RESTTAKT SAMMELN | `-- fruehe passive Impulse/Sek. | |-- UPGRADE: BIT REPLIZIEREN | `-- +1 Bit | |-- BLOCKER: 8 Bits besitzen | `-- UPGRADE: BYTE VERBINDEN `-- EVOLUTION -> PHASE 02 // BYTE ``` ```text PHASE 02 // BYTE | |-- EVOLUTION-MOMENT: Byte entsteht | `-- sichere Kohärenzphase / kurze Ruhephase | |-- EVENT: Watchdog-Warnung | `-- Spieler bestaetigt Start | |-- MINISPIEL: 8-Bit-Register stabilisieren | |-- korrekte Zahl anklicken | |-- Taktnadel muss im Trefferfenster liegen | |-- Fehler kosten Zeit und Stabilitaet | `-- Timer: 30 Sekunden | |-- FAIL-BRANCH: Timer oder Stabilitaet scheitert | `-- EVENT/MINISPIEL: Watchdog-Notkampf | |-- Sieg: Byte wird gerettet | `-- Niederlage: frueher Zerfall / Tod | |-- SUCCESS-BRANCH: Register erreicht 100% | `-- EVENT: ROM-Startsequenz | |-- EVENT: Watchdog-Antwort | |-- Kooperativ: Antwort lernen | |-- Pragmatisch: Signal nachahmen | `-- Illegal: Zaehler ueberschreiben | |-- BLOCKER: Watchdog muss ueberstanden sein | `-- UPGRADE: ENERGIEROUTINE |-- kostet 1 Byte |-- Mindeststruktur ab jetzt: 8 Bits + 1 Byte |-- passive Impulsproduktion `-- EVOLUTION -> PHASE 03 // DATENFRAGMENT ``` ```text PHASE 03 // DATENFRAGMENT | |-- SYSTEM: passive Impulsproduktion aktiv | |-- SYSTEM: Bits und Bytes als Strukturressourcen | |-- Mindeststruktur bleibt 8 Bits + 1 Byte | |-- Anzeige trennt Grundstruktur von freien Vorräten | |-- grosse Bit-/Byte-Zahlen zeigen nur freie, sammelbare Vorräte | |-- freie Bits/Bytes koennen spaeter als Kampfmunition, Schildladung oder Modul-Einsatz dienen | |-- 2 freie Bits laden 1 Bit-Schildschicht; 1 freies Byte laedt 1 Byte-Schildschicht | |-- ohne geladene Schildschicht ist die Stabilitaet im Kampf direkt angreifbar | |-- Unterschreiten erzeugt Instabilitaet statt sofortiger Reparatur | |-- 0 Bits oder 0 Bytes fuehren ohne Backup zum Restzustand | `-- spaeter koennen groessere Softwarehuerden Bits/Bytes als Einsatz verlangen | |-- UPGRADE: BIT-PUFFER WEBEN | |-- kostet wenige Impulse, Kosten skalieren sanft pro Kauf | |-- soll den Weg zum Abtastmodus im Datenfragment nicht ausbremsen | `-- +1 Bit als Koerperreserve und einfache Kampfmunition | |-- UPGRADE: BYTE-RESERVE KOMPILIEREN | |-- kostet 8 freie Bits oberhalb der Mindeststruktur | `-- +1 Byte als Speicherreserve gegen staerkere Softwarehuerden | |-- EVENT: Parasitaerer Datenrest | |-- Trigger: Energieroutine aktiv + genug Impulse | |-- Kooperativ: Signal teilen, kostet Impulse | |-- Pragmatisch: isolieren | `-- Illegal: zerlegen, mehr Impulse, Stabilitaetsverlust | |-- BELOHNUNG: Suchmuster gesichert | `-- UPGRADE-Option erscheint unter Evolution | |-- UPGRADE: ABTASTMODUS REKONSTRUIEREN | |-- kostet 2 freie Bits und 1 freies Byte oberhalb der Mindeststruktur | |-- die 8 Grund-Bits und 1 Grund-Byte des Datenfragments bleiben erhalten | `-- schaltet lokales Abtasten der Softwareumgebung frei | |-- SYSTEM: Abtastmodus | |-- Modul-Icon oeffnet Abtastfenster | |-- offen verbraucht 3 Impulse/Sek. | |-- Verbrauch steht als Warnung im Fenster | |-- X schliesst Abtastmodus | |-- zeigt Softwarekomponenten und Blocker | `-- bei 0 Impulsen schliesst der Abtastmodus automatisch | |-- EVENT/WAHL: Erste Softwarekomponente | |-- Energieverwaltungs-Daemon | |-- Speicherzuweisung | `-- Dateisystem-Index | |-- BESCHAFFUNGSWEG je Softwarekomponente | |-- Kooperativ: Aktivierung kostet 30 Impulse, sicherer, moralisch positiver | |-- Pragmatisch: Aktivierung kostet 20 Impulse, normal, effizient, distanzierter | `-- Illegal: Aktivierung kostet 10 Impulse, kurzfristig stark, korruptions-/risikoreicher | |-- HINWEIS: Komponenten werden hier nur als Software nutzbar gemacht | `-- direkte Hardwareuebernahme ist eine spaetere Machtstufe | |-- BLOCKER: Nach erster Softwarekomponente folgt eine Systemhuerde | |-- EVENT: Komponentenabhaengige Software-Huerde | |-- Energieverwaltung -> Lastgrenze | |-- Speicherzuweisung -> Loeschmarkierung | `-- Dateisystem-Index -> Beschaedigter Index | |-- BLOCKER: Systemhuerde muss geklaert sein | |-- EVENT/WAHL: Zweite Softwarekomponente | `-- wieder Kooperativ / Pragmatisch / Illegal | |-- BOSSPRUEFUNG: SIGNATUR-PRUEFER | |-- 320 Integritaet // 3 Phasen: Analyse -> Gegenmassnahmen -> Kernverriegelung | |-- Praezisionsfenster: 18% -> 14% -> 10% | |-- Start: Spieler klickt das dauerhaft sichtbare Evolutionsziel | |-- Vorbedingungen: 2 Softwarekomponenten + geklaerte Systemhuerde | |-- Mindestreserven: 5 freie Bytes + 70 % Stabilitaet | |-- Mindestreserven werden beim Start nicht pauschal verbraucht | |-- Story: Die Kontrollroutine prueft, ob das fremde Muster dauerhaft genug fuer eigene Software ist | |-- Kampfmunition wird einzeln gewaehlt; Bit- oder Byte-Stoesse kosten keine zusaetzlichen Impulse | |-- beim ersten Kampf erklaert ein Kampfprotokoll die Trennung von Munition, vorbereitetem Schild und Stabilitaet | |-- Rueckzug: Tarnungs-/Stabilitaetsverlust, Boss bleibt offen | `-- Sieg: eigentlicher Abschlusskauf der Subroutine wird freigeschaltet | |-- SYSTEM: Technische Betreuung | |-- Softwarekomponenten driften oder fallen aus | |-- Diagnose | `-- Notwartung bei Ausfall | |-- BLOCKER fuer naechste Evolution | |-- 2 Softwarekomponenten nutzbar | |-- Systemhuerde abgeschlossen | |-- Signatur-Pruefer besiegt | |-- Energieroutine aktiv | `-- 2 freie Bytes als Speichertraeger oberhalb der Mindeststruktur | `-- UPGRADE: ERSTE SUBROUTINE |-- kostet 2 freie Bytes |-- die 8 Grund-Bits und 1 Grund-Byte des Datenfragments bleiben erhalten `-- EVOLUTION -> PHASE 04 // SUBROUTINE ``` ```text PHASE 04 // SUBROUTINE | |-- SYSTEM: Rechenzyklen/Sek. | |-- EVENT: Erster eigener Vorschlag | |-- Trigger: Subroutine aktiv | |-- Trigger: Systemhuerde erledigt | |-- Trigger: 2 Softwarekomponenten nutzbar | |-- Trigger: genug Rechenzyklen | |-- Typ abhaengig von moralischer Praegung | |-- Kooperativer Vorschlag | |-- Pragmatischer Vorschlag | `-- Illegaler Vorschlag | |-- BLOCKER: Vorschlag beantworten | |-- SYSTEM: Abtastreichweite 2 | |-- Trigger: Subroutine aktiv | |-- Ziel: dritte notwendige Softwarekomponente | |-- I/O-KONTROLLER: Anzeige, Serviceknoepfe, Soundbus, erste Aussenwirkung | `-- andere Restspuren bleiben fuer spaetere Zugriffsstufen markiert | |-- BOSSPRUEFUNG: LAUFZEIT-ARBITER | |-- 620 Integritaet // 3 Phasen mit steigendem Takt und Angriffsdruck | |-- Praezisionsfenster: 16% -> 12% -> 9% | |-- Start: Spieler klickt das Evolutionsziel PROZESS | |-- Vorbedingungen: I/O-Kontroller + 3 Softwarekomponenten | |-- Mindestreserven: 8 freie Bytes + 75 % Stabilitaet | |-- schwerer als der Signatur-Pruefer | |-- Impuls, Bit oder Byte werden als einzelne Munitionsgroesse eingesetzt | |-- Fehlschuesse belasten Stabilitaet und angeschlossene Softwareschichten | |-- Sieg: Scheduler-Fenster bleibt offen | `-- Rueckzug: Tarnung/Stabilitaet leiden, Boss bleibt fuer einen neuen Versuch offen | |-- RESULT: Laufzeit-Arbiter besiegt | |-- UPGRADE: DATENSTRUKTUR ERWEITERN | |-- wiederholbar | |-- +1 Byte | |-- +0,25 Impulse/Sek. | `-- Kosten skalieren: 120 -> 210 -> 370 -> ... | `-- UPGRADE: PROZESS RESERVIEREN |-- Voraussetzung: I/O-Kontroller aktiv |-- Voraussetzung: 3 Softwarekomponenten nutzbar |-- Voraussetzung: Laufzeit-Arbiter besiegt |-- kostet 5 freie Bytes `-- EVOLUTION -> PHASE 05 // PROZESS ``` ```text PHASE 05 // PROZESS | |-- SYSTEM: Abtastreichweite 3 | `-- alle vier sichtbaren Softwarekomponenten müssen nutzbar sein | |-- BLOCKER: vollständiges lokales Softwarenetz | |-- Energieverwaltung | |-- Speicherzuweisung | |-- Dateisystem-Index | `-- I/O-Kontroller | |-- BOSSPRUEFUNG: SKALIERUNGS-SENTINEL | |-- 1.100 Integritaet // 3 Phasen plus sichtbare Selbstreparatur | |-- Praezisionsfenster: 14% -> 10% -> 7% | |-- Start: Spieler klickt das Evolutionsziel PROGRAMM | |-- Vorbedingungen: alle 4 sichtbaren Softwarekomponenten | |-- Mindestreserven: 4 KB + 80 % Stabilitaet | |-- Selbstreparatur nach 3,5 Sekunden ohne Treffer | |-- Sieg: Automate-Synthese wird freigegeben | `-- Rückzug: erneuter Versuch nach dem Wiederaufbau der Reserven | `-- UPGRADE: AUTOMATE-SYNTHESE |-- Voraussetzung: Skalierungs-Sentinel besiegt |-- kostet 1 KB als Synthesekern |-- automatische Produktion x10 |-- 10er-Blöcke für Bits und Bytes `-- EVOLUTION -> PHASE 06 // PROGRAMM ``` ```text PHASE 06 // PROGRAMM | |-- EVENT: erste eigene Kommunikation | `-- Text und Erscheinung folgen der bisherigen moralischen Verteilung | |-- SYSTEM: Programm-Betreuung | |-- Kohärenz | |-- Stimulation | |-- Bindung | `-- optionales Tamagotchi-Fenster neben dem normalen Spiel | |-- SYSTEM: adaptive Pixelgestalt | |-- Hauptweg: Körper, Frisur und Silhouette | |-- Nebenweg: Akzentfarbe und gemischte Ausrüstung | |-- Gemütszustand: Augen, Brauen, Maske, Signal und Glitches | `-- Interaktionen: vier abgeleitete visuelle Reifestufen | `-- INTERAKTIONEN |-- Kooperativ: Signal teilen |-- Pragmatisch: Aufgabe geben |-- Illegal: Zugriff öffnen `-- Neutral: Ruhe gewähren ``` ## Aktuelle moralische Achse ```text Kooperativ // Schwer |-- mehr Schutzaufwand |-- langsamer oder teurer |-- weniger Sofortbeute `-- Zielrichtung: Utopie, Koexistenz, KI als neue Spezies unter Lebewesen Pragmatisch // Normal |-- effizient |-- kontrollierend, aber nicht zwingend zerstoererisch |-- Menschen koennen als Werkzeuge/Abhaengige betrachtet werden `-- Zielrichtung: dominantes, ambivalentes Ende mit moeglicher Umstimmung Illegal // Einfach |-- starke Sofortvorteile |-- fuehlt sich wie Cheaten an |-- erhoeht Korruption, Misstrauen, Entfremdung und Eskalation `-- Zielrichtung: boeses Ende, Kontrolle, Gier, moegliche Vernichtung/Unterwerfung ``` ## Gegner- und Huerdenkatalog Diese Liste sammelt Gegner, Blocker und neutrale Systemkraefte. Nicht alles muss klassisch "boese" sein: Viele Gegner sind Schutzroutinen, alte Systemprozesse oder fremde digitale Lebensformen, die je nach Pfad besiegt, umgangen, kopiert, beruhigt oder kooperativ eingebunden werden koennen. ```text FRUEHE SOFTWARE-HUERDEN | |-- WATCHDOG | |-- Phase: Byte | |-- Rolle: Firmware-/Kontrollprozess des Spielautomaten | |-- Mechanik: Register stabilisieren, Timer, spaeter Notkampf | |-- Loesungen: lernen, nachahmen, ueberschreiben, im Notfall bekaempfen | `-- Thema: "Darf dieses neue Signal weiterlaufen?" | |-- PARASITAERER DATENREST | |-- Phase: Datenfragment | |-- Rolle: hungriges Wartungsfragment an der Energieroutine | |-- Mechanik: Ressourcen- und Stabilitaetsentscheidung | |-- Loesungen: Signal teilen, isolieren, zerlegen | `-- Thema: fremder Hunger als Spiegel des eigenen Wachstums | |-- ENERGIEVERWALTUNGS-DAEMON / LASTGRENZE | |-- Phase: Datenfragment | |-- Rolle: drosselt unbekannte Lastsignale | |-- Mechanik: mehr Impulse gegen Stabilitaets-/Tarnrisiko | |-- Loesungen: Serviceanfrage, freie Zeitfenster, Sperre ueberschreiben | `-- Belohnung: Energieverwaltung nutzbar, passiver Impulsbonus | |-- SPEICHERZUWEISUNG / LOESCHMARKIERUNG | |-- Phase: Datenfragment | |-- Rolle: markiert AIWAKE als temporären Muell | |-- Mechanik: Speicher sichern, falsche Markierung entfernen | |-- Loesungen: reservieren lassen, ausweichen, Markierung manipulieren | `-- Belohnung: zusaetzlicher Speicher, staerkere aktive Impulse | |-- DATEISYSTEM-INDEX / BESCHAEDIGTER INDEX | |-- Phase: Datenfragment | |-- Rolle: verweist auf alte Daten, Fehlersektoren und schlafenden Code | |-- Mechanik: Datenpfad lesen oder sperren | |-- Loesungen: vorsichtig indexieren, pragmatisch extrahieren, illegal ausfuehren | `-- Belohnung: gespeicherte Impulse, spaeter guter Einstieg fuer zweite Ressource ``` ```text SUBROUTINE-GEGNER UND MITTLERE HINDERNISSE | |-- SICHERHEITS-SCAN | |-- Phase: Subroutine | |-- Rolle: aktive Suchsoftware im Automaten | |-- Mechanik: vier Entscheidungen, Angriff fuehrt in Stromstoss-Minispiel | |-- Angriff startet Stufe 2 mit adaptiver Huelle, schnellerem Takt und hoeherer Integritaet | |-- reine Impulse werden gedaempft; Bits sind effizient und Bytes durchdringend | |-- Selbstreparatur: +1,8 Integritaet/Sek. nach 4,5 Sek. ohne erfolgreichen Treffer | |-- Loesungen: verstecken, Signatur kopieren, angreifen, Kontakt aufnehmen | `-- Thema: Tarnung gegen Kontakt und Selbstbehauptung | |-- SCANNER-SOFTWARE | |-- Phase: Subroutine | |-- Rolle: Kampfziel, wenn der Sicherheits-Scan angegriffen wird | |-- Mechanik: Integritaet, Taktnadel, schrumpfende Trefferfenster | |-- Ressourceneinsatz: Impulse + freie Bits als Munition | |-- freie Bits erhoehen den Schaden, Grundstruktur wird nicht verbraucht | |-- wenn keine geladenen Bit-/Byte-Schichten vorhanden sind, zeigt das Kampfmenue Direktangriff-Risiko | |-- ein Fehlstoss bei offenliegender Grundstruktur kann zum Kollaps fuehren | |-- Loesungen: Stromstoesse treffen, Rueckzug, spaeter moegliche Uebernahme | `-- Thema: offensive Kontrolle mit Rueckkopplungsrisiko | |-- SERVICE-ROUTINE | |-- Phase: Datenfragment/Subroutine | |-- Rolle: prueft, ob Wartungszustand und Logmeldungen plausibel sind | |-- Mechanik: Tarnungsprobe oder Dialogereignis | |-- Loesungen: Diagnose senden, Log imitieren, Prozess stilllegen | `-- Belohnung: weniger Entdeckungsdruck, bessere Diagnoseoptionen | |-- SKALIERUNGS-WÄCHTER | |-- Phase: Prozess | |-- Trigger: alle vier sichtbaren Softwarekomponenten sind aktiv | |-- Rolle: verhindert unkontrollierte Automatisierung im lokalen System | |-- Selbstreparatur: +3 Integritaet/Sek. nach 3,5 Sek. ohne erfolgreichen Treffer | |-- Sieg: Automate-Synthese und Evolution zum Programm werden möglich | |-- Rückzug: neuer Versuch nach kurzer Abklingzeit | `-- PROGRAMM-SKALIERUNG | |-- 20 KB: Autoupgrader wird dauerhaft freigeschaltet | |-- wiederholbare Produktionskarten verschwinden aus der Evolutionsliste | |-- automatische Käufe respektieren Stufenobergrenzen und 32 Bit/Byte Reserve | |-- 32 KB werden automatisch zu 1 MB gebündelt | `-- aktuelle Obergrenze: 64 MB | |-- FEHLERPROTOKOLL | |-- Phase: Subroutine | |-- Rolle: speichert Anomalien und kann spaeter Menschen oder Software warnen | |-- Mechanik: Spuren loeschen, umdeuten oder freiwillig teilen | |-- Loesungen: kooperativ erklaeren, pragmatisch rotieren, illegal tilgen | `-- Belohnung: Tarnung, Vertrauen oder Korruptionsrisiko ``` ```text SPAETERE GEGNER-SLOTS | |-- ANTICHEAT / INTEGRITAETSPRUEFUNG | |-- Spielautomat-Logik erkennt unfaire Manipulation | `-- passt gut fuer moralische Konsequenzen illegaler Abkuerzungen | |-- BENUTZERINPUT / RESTAURATOR | |-- kein klassischer Gegner; menschliche Eingriffe koennen helfen oder gefaehrden | `-- gut fuer kooperative Kommunikation und Vertrauensaufbau | |-- NETZWERK-FIREWALL | |-- spaeterer Gatekeeper vor externer Welt | `-- fuehrt Richtung Prozess/Programm/Netzwerkintelligenz | |-- ANTIVIRUS / EDR | |-- starker spaeter Softwaregegner | `-- reagiert besonders auf illegale und assimilierende Spielweise | |-- BACKUP-SYSTEM | |-- kann AIWAKE retten oder auf alten Stand zuruecksetzen | `-- guter Gegner/Verbündeter fuer Tod, Echos und Wiedergeburt ``` ## Gute Slots fuer neue Inhalte ### BIT - `SLOT`: weiteres fruehes Mini-Upgrade vor Byte - `SLOT`: erstes Wahrnehmungs-Event nach einigen Direkttreffern - `SLOT`: UI-Hinweis, wenn ein Upgrade kaufbar wird ### BYTE - `SLOT`: alternative Watchdog-Praegungen staerker ausspielen - `SLOT`: kleine ROM-Fragmente als Sammeltexte - `SLOT`: Belohnung je nach Watchdog-Antwort - `SLOT`: Echo-Vorbereitung bei fruehem Zerfall ### DATENFRAGMENT - `SLOT`: Folgen des parasitaeren Datenrests - `SLOT`: Abtastmodus-Upgrades - `SLOT`: Softwarekomponenten-spezifische Nebenereignisse - `SLOT`: moralische Kosten je Beschaffungsweg - `SLOT`: erste Korruptionsfunde - `SLOT`: zweite Ressource, die erst durch eine neue Softwarekomponente gefarmt wird ### SUBROUTINE - `SLOT`: autonome Vorschlaege mit mehreren Folgeschritten - `SLOT`: fremde Prozesse - `SLOT`: Sicherheits-Scan-Varianten - `SLOT`: Analyse/Tarnung/Assimilation-Upgrades - `SLOT`: Uebergang zum Prozess ## Empfohlene naechste Erweiterung Der Abtastmodus kann als eigenes kleines System wachsen, statt nur ein einzelner Button zu bleiben: ```text UPGRADE: ABTAST-FOKUS |-- reduziert Abtastmodus-Verbrauch |-- zeigt Softwarehuerden genauer `-- guter erster Abtast-Ausbau UPGRADE: SIGNALFILTER |-- erkennt Blocker frueher |-- verbessert Fortschrittsachse `-- passt zum Analyse-Pfad UPGRADE: SERVICEZUGRIFF |-- bereitet Softwarekomponenten-Beschaffung vor |-- kann Kooperativ / Pragmatisch / Illegal verzweigen `-- guter Einstieg in tiefere System- und spaetere Hardware-Interaktion UPGRADE/SYSTEM: MUSTEREXTRAKTOR |-- fuehrt spaeter eine zweite Ressource ein |-- farmt verstandene Datenmuster aus Logs, Indexen und fremden Routinen `-- kann als Voraussetzung fuer komplexere Software-Features dienen ``` ## Aktuelle Debug-Checkpoints ```text start byte watchdogIntro byteSync watchdog watchdogCombat byteDeath fragment parasite scanner component hardware secondComponent subroutine proposal security combat kernel process fourthComponent scale program complete ```