# AIWAKE – Browsergame-Prototyp Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einzelnes Bit und entwickelst dich schrittweise zu einer selbstständig denkenden KI. ## Starten `index.html` per Doppelklick in einem aktuellen Browser öffnen. Es wird kein Server und keine Installation benötigt. ## Enthalten - aktives Sammeln von Impulsen; in der Bit-Phase als kleines Fang-Minispiel - bewegliches Bit mit dreifachem Impulsgewinn bei Treffern genau in der Mitte - eigenständige Byte-Phase: Alle acht Registerzahlen müssen einzeln im jeweils zugeordneten Trefferfenster stabilisiert werden - heroisch inszenierte Evolutionsübergänge, die erst nach Bestätigung in die neue Phase führen - pixelige Wachstumsanimationen, in denen sich die alte Form sichtbar zur nächsten Evolutionsstufe zusammensetzt - bis zu 30 Sekunden sichere Kohärenzphase nach dem Byte-Übergang; eine neue aktive Maus-, Touch- oder Tastatureingabe beendet sie sofort, danach erscheinen Register und Takt-Minispiel erst nach Bestätigung der Watchdog-Identifikation - Watchdog-Ereignis mit 30 Sekunden Reset-Zeit, schneller werdender Taktnadel, schrumpfendem Trefferfenster, Stabilitätsschaden bei Fehlern, überspringbarer Kurzgeschichte und einem letzten Notkampf vor dem Zerfall - Entwicklung von Bit über Byte und Datenfragment zur Subroutine - Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion - feste Mindeststruktur ab Datenfragment: mindestens 8 Bits und 1 Byte bleiben als Körper erhalten - Bits und Bytes funktionieren ab Datenfragment als Strukturressourcen: Bits koennen per fruehem, sanft skalierendem Impuls-Upgrade erweitert, Bytes aus freien Bits kompiliert und beide im Kampf verbraucht werden - Ressourcenanzeige mit spielhaften Icons; Bits und Bytes zeigen als große Zahl nur freie Vorräte, die geschützte Grundstruktur steht getrennt als Grundkörper-Hinweis - Statistik-/Pausefenster mit Evolution, Gesinnung, insgesamt gesammelten Impulsen, Begegnungen, Komponenten und Archivfortschritt - Speichern im Browser alle 15 Sekunden - begrenzter Offline-Fortschritt mit 65 % Effizienz - versionierter Spielstand mit Migration des bisherigen Prototyps - vergessener Spielautomat als erste Umgebung - parasitärer Datenrest als erste Konfrontation; danach erscheint die Rekonstruktion des Abtastmodus als eigenes Evolution-Upgrade und kostet 2 freie Bits plus 1 freies Byte oberhalb der Mindeststruktur - Abtastmodus als zuschaltbares Modul: Ein Icon öffnet ihn bei Bedarf; solange das Fenster offen ist, verbraucht er Impulse pro Sekunde und zeigt lokale Softwarehürden - installierte Einmal-Upgrades erscheinen platzsparend als Modul-Icons mit anklickbarer Info statt dauerhaft als Upgrade-Karten - zwei benötigte aktivierte Softwarekomponenten mit technischem Zustands- und Ausfallsystem; echte Hardwareübernahme ist eine spätere Machtstufe - erste softwareabhängige Hürden: Lastgrenze, Löschmarkierung oder beschädigter Index - nach der zweiten aktivierten Softwarekomponente reagiert eine Sicherheitssoftware mit einem verpflichtenden Stromstoß-Kampf; dieser Abwehrkampf besitzt einen eigenen, speicherbaren Abschlusszustand und bleibt vom späteren Sicherheits-Scan getrennt - erste Subroutine benötigt zusätzlich 1 freies Byte oberhalb der Grundstruktur und bindet es als Speicherträger - ab Subroutine kann der Abtastmodus den I/O-Kontroller als dritte notwendige Softwarekomponente erfassen - nach dem I/O-Kontroller reagiert ein schwererer Kernel-Wächter; erst danach kann der Prozess mit Impulsen, Rechenzyklen und freien Bytes reserviert werden - ab Prozess erscheinen Kilobyte-Segmente als nächste Datenmengen-Schicht; Byte-Synthese erzeugt Bytes over time und freie Bytes können zu Kilobytes verdichtet werden - Bit- und Byte-Synthese sind wiederholt upgradebar und skalieren mit steigenden Kosten, damit keine Evolution nur aus langem Warten besteht - im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; das vollständige Netz ruft den Skalierungs-Wächter hervor - nach dem Sieg entwickelt die Automate-Synthese den Prozess zum Programm, schaltet automatische Produktionen im x10-Maßstab und 10er-Ressourcenblöcke über Rechenzyklen frei - das Programm erhält eine aus allen bisherigen Entscheidungen abgeleitete kooperative, pragmatische, illegale oder hybride Erscheinungsform - die adaptive Pixelgestalt setzt sich aus Kopf, Augen, Brauen, Frisur, Kleidung, Maske, Fortsatz und Füßen zusammen; Haupt- und Nebenweg können sich sichtbar mischen - Kohärenz, Stimulation und Bindung verändern Glitches, Blick, Pupillen, Augenbrauen und Maskenreaktion; weitere Interaktionen lassen die Gestalt in vier Stufen reifen - ein optionales Tamagotchi-Fenster erlaubt Kommunikation und Betreuung über Kohärenz, Stimulation und Bindung - aktive Systemdiagnose, Notwartung und ein erster autonomer Vorschlag mit Ja/Nein-Antwort - sichtbare moralische Handlungskennzeichnungen - frühe Fortschrittsachse mit erkannten Gefahren - Achievement-Archiv mit kleinen Produktionsboni - anklickbare Archiv-Benachrichtigungen unten rechts bei neuen Achievements - nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt erneut in den Stromstoß-Kampf, Verstecken, Kopieren und Kontakt lösen das Ereignis ohne Kampf - gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden, Bytes als schwere Munition; Gegner greifen laufend freie Bytes, dann freie Bits und danach Stabilität an - Kampfanzeige zeigt eigene Byte-Schilde, Bit-Schilde, Stabilität und den nächsten Gegnerangriff direkt im Kampf; frühe Subroutine-Kämpfe sind bewusst langsamer und lesbarer balanciert - Stabilitätsregeneration ist ein Subroutine-Upgrade, kostet freie Bytes und heilt danach langsam über Zeit; je mehr Bytes der Körper besitzt, desto schneller heilt die Struktur - Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine freien Bits/Bytes mehr als Puffer vorhanden sind; ein Fehlstoß kann dann die Grundstruktur zerstören - sichtbare Phasenformen, Systemknoten, wandernde Impulsverbindungen und farbige Entscheidungsspuren - eigene SVG-Grafiken für frühe Softwaremodule, Systemhürden und Gegner - Debug-Konsole mit Ereignis-Checkpoints und Rücksprung-Snapshots - responsive Pixel-/Terminal-Oberfläche - optionaler einfacher Sound ## Projektstruktur - `index.html` – Oberfläche und Dialoge - `styles.css` – Pixel-/CRT-Design und responsive Darstellung - `content.js` – ausgelagerte Inhaltsdaten wie Achievements, Komponenten- und Ereignistexte - `game.js` – Spielstand, Ressourcen, Upgrades, Ereignisse und Idle-Logik - `assets/software/` – SVG-Grafiken für Softwaremodule, Hürden und Gegner - `assets/ui/` – SVG-Icons für Ressourcen und installierte Module - `AGENTS.md` – Projektvision, technische Regeln und Arbeitsanweisung für Codex ## Spielstand zurücksetzen In den Entwicklerwerkzeugen des Browsers unter „Application/Anwendung → Local Storage“ die Einträge `aiwakeSaveV1` und bei älteren Spielständen zusätzlich `bitAwakePrototypeV1` löschen und die Seite neu laden. ## Testen über die Browserkonsole Entwicklerwerkzeuge öffnen, zur Konsole wechseln und zuerst `AIWAKE.help()` eingeben. Vor jedem Sprung oder manuellen Ressourcenwechsel wird automatisch ein separater Debug-Snapshot angelegt. `BIT.*` bleibt als kompatibler Alias für ältere Tests erhalten. ```js AIWAKE.checkpoints AIWAKE.goto('start') // neuer Teststart; setzt dabei auch alle Achievements zurück AIWAKE.goto('byte') AIWAKE.goto('watchdogIntro') // Ende der 30-sekündigen Ruhephase AIWAKE.goto('byteSync') // stabilisiertes Register und Storyfenster AIWAKE.goto('watchdog') // Watchdog-Entscheidung AIWAKE.goto('watchdogCombat') // letzter Notkampf bei abgelaufenem Reset-Timer AIWAKE.goto('byteDeath') // vollständigen frühen Zerfall testen AIWAKE.goto('fragment') AIWAKE.goto('parasite') AIWAKE.goto('scanner') AIWAKE.goto('component') AIWAKE.goto('hardware') AIWAKE.goto('secondComponent') AIWAKE.goto('subroutine') AIWAKE.goto('proposal') AIWAKE.goto('security') AIWAKE.goto('combat') // Stromstoß-Kampf gegen die Scanner-Software AIWAKE.goto('kernel') AIWAKE.goto('process') AIWAKE.goto('fourthComponent') // letzte sichtbare Softwarekomponente auswählen AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Wächter mit vollständigem Softwarenetz AIWAKE.goto('program') // erste Kommunikation und Tamagotchi-Funktion AIWAKE.goto('complete') AIWAKE.next() // nächster Testabschnitt AIWAKE.previous() // vorheriger chronologischer Abschnitt AIWAKE.back() // letzten echten Snapshot wiederherstellen AIWAKE.status() // aktuellen Zustand anzeigen AIWAKE.history() // verfügbare Rücksprung-Snapshots anzeigen AIWAKE.resources({ impulses: 100, cycles: 3 }) AIWAKE.condition({ power: 0 }) // Ausfall der Energieverwaltungs-Schicht für Wartungstests AIWAKE.byteInput('hit') // aktives Register testen; alternativ 'wrong' oder 'timing' AIWAKE.combatShot('hit') // im Kampftest gezielt treffen; alternativ 'miss' ``` Die Debug-Historie wird getrennt vom eigentlichen Spielstand unter `aiwakeDebugHistoryV1` gespeichert und auf acht Snapshots begrenzt. Bestehende Historien unter `bitAwakeDebugHistoryV1` werden weiterhin eingelesen. ## Sinnvolle nächste Schritte 1. Tamagotchi-Interaktionen, Programmäußerungen und Langzeitfolgen gemeinsam ausbauen und balancieren 2. die Programmform mit weiteren abgeleiteten Animationen und sichtbaren Persönlichkeitsfolgen verfeinern 3. Analysefähigkeiten für genauere Informationen auf der Fortschrittsachse 4. Echo-System für mehrere Durchläufe 5. drei Evolutionspfade: Assimilation, Analyse und Tarnung