AIWAKE – Browsergame-Prototyp
Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einzelnes Bit und entwickelst dich schrittweise zu einer selbstständig denkenden KI.
Starten
index.html per Doppelklick in einem aktuellen Browser öffnen. Es wird kein Server und keine Installation benötigt.
Enthalten
- aktives Sammeln von Impulsen direkt an der sichtbaren KI-Gestalt; ein kurzer Klick sammelt einmal, nach 1,5 Sekunden Gedrückthalten erscheint der am Mauszeiger verankerte weiße Ladekreis und startet anschließend den schnellen kontrollierten Auto-Takt
- gehaltenes Enter/Leertaste erzeugt keine wiederholten Sammelaktionen; neu geöffnete Entscheidungsdialoge übernehmen weder den auslösenden Klick noch den noch gehaltenen Tastendruck
- bewegliches Bit mit dreifachem Impulsgewinn bei Treffern genau in der Mitte
- eigenständige Byte-Phase: Alle acht Registerzahlen müssen einzeln im jeweils zugeordneten Trefferfenster stabilisiert werden
- heroisch inszenierte Evolutionsübergänge, die erst nach Bestätigung in die neue Phase führen
- pixelige Wachstumsanimationen, in denen sich die alte Form sichtbar zur nächsten Evolutionsstufe zusammensetzt
- bis zu 30 Sekunden sichere Kohärenzphase nach dem Byte-Übergang; eine neue aktive Maus-, Touch- oder Tastatureingabe beendet sie sofort, danach erscheinen Register und Takt-Minispiel erst nach Bestätigung der Watchdog-Identifikation
- Watchdog-Ereignis mit 30 Sekunden Reset-Zeit, schneller werdender Taktnadel, schrumpfendem Trefferfenster, Stabilitätsschaden bei Fehlern, überspringbarer Kurzgeschichte und einem letzten Notkampf vor dem Zerfall
- Entwicklung von Bit über Byte und Datenfragment zur Subroutine
- Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion; der Übergang vom Byte zum Datenfragment erfordert nach dem Watchdog zuerst 4 gesammelte Bytes
- feste Mindeststruktur ab Datenfragment: mindestens 8 Bits und 1 Byte bleiben als Körper erhalten
- Bits und Bytes funktionieren ab Datenfragment als Strukturressourcen: Bits koennen per fruehem, sanft skalierendem Impuls-Upgrade erweitert, Bytes aus freien Bits kompiliert und beide im Kampf verbraucht werden
- Ressourcenanzeige mit spielhaften Icons; Bits und Bytes zeigen als große Zahl nur freie Vorräte, die geschützte Grundstruktur steht getrennt als Grundkörper-Hinweis
- Statistik-/Pausefenster mit Evolution, Gesinnung, insgesamt gesammelten Impulsen, Begegnungen, Komponenten und Archivfortschritt
- Speichern im Browser alle 15 Sekunden
- begrenzter Offline-Fortschritt mit 65 % Effizienz
- versionierter Spielstand mit Migration des bisherigen Prototyps
- vergessener Spielautomat als erste Umgebung
- parasitärer Datenrest als erste Konfrontation; danach erscheint die Rekonstruktion des Abtastmodus als eigenes Evolution-Upgrade und kostet 2 freie Bits plus 1 freies Byte oberhalb der Mindeststruktur
- Abtastmodus als zuschaltbares Modul: Ein Icon öffnet ihn bei Bedarf; solange das Fenster offen ist, verbraucht er Impulse pro Sekunde und zeigt lokale Softwarehürden
- installierte Einmal-Upgrades erscheinen platzsparend als Modul-Icons mit anklickbarer Info statt dauerhaft als Upgrade-Karten
- zwei benötigte aktivierte Softwarekomponenten mit technischem Zustands- und Ausfallsystem; echte Hardwareübernahme ist eine spätere Machtstufe
- erste softwareabhängige Hürden: Lastgrenze, Löschmarkierung oder beschädigter Index
- ab dem Datenfragment steht vor jedem Evolutionsaufstieg eine manuell gestartete Bossprüfung; die Evolutionskarte verlangt neben Voraussetzungen und Stabilität nur die größte relevante Dateneinheit: 5 Bytes, danach 8 Bytes und ab Prozess 4 KB
- der Signatur-Prüfer bewacht den Übergang zur Subroutine; nur ein Sieg schaltet den eigentlichen Stufenabschluss frei, ein Rückzug erlaubt später einen neuen Versuch
- erste Subroutine bindet nach dem Boss 2 freie Bytes als Speicherträger; der Prozessabschluss bindet 5 freie Bytes und die Automate-Synthese 1 KB
- ab Subroutine kann der Abtastmodus den I/O-Kontroller als dritte notwendige Softwarekomponente erfassen
- nach dem I/O-Kontroller kann der schwerere Laufzeit-Arbiter als Prozessprüfung gewählt werden; erst sein Sieg öffnet die Reservierung eigener Laufzeit
- ab Prozess erscheinen Kilobyte-Segmente als nächste Datenmengen-Schicht; Byte-Synthese erzeugt Bytes over time und freie Bytes können zu Kilobytes verdichtet werden
- Bit- und Byte-Synthese sind wiederholt upgradebar und skalieren mit steigenden Kosten, damit keine Evolution nur aus langem Warten besteht
- im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; danach wird der selbstreparierende Skalierungs-Sentinel als freiwillig gestartete Programmprüfung verfügbar
- nach dem Sieg entwickelt die Automate-Synthese den Prozess zum Programm, schaltet automatische Produktionen im x10-Maßstab und 10er-Ressourcenblöcke über Rechenzyklen frei
- ab 20 Kilobyte-Segmenten übernimmt ein pausierbarer Autoupgrader die wiederholbaren Produktionsmodule; diese Karten verschwinden danach aus der normalen Evolutionsliste, während einmalige Story- und Fähigkeitsmodule sichtbar bleiben
- der Autoupgrader hält 32 freie Bits und Bytes als Struktur- und Kampfreserve zurück, kauft nur bis zu festen Modulgrenzen und bündelt 32 KB automatisch zu 1 MB
- die aktuelle Programmphase endet technisch bei 64 MB; zusätzlich gelten lesbare Speichergrenzen von 100.000 Impulsen, 10.000 Rechenzyklen, 8.192 Bits, 4.096 Bytes und 1.024 KB
- der grundlegende Ressourcenpfad bleibt in jeder passenden Evolutionsstufe verfügbar und hat keine Kaufobergrenze: Impulse → Bits, 8 freie Bits → Byte und ab Prozess 16 freie Bytes → Kilobyte
- Produktionsraten sind in dieser Phase bei 250 Impulsen, 40 Rechenzyklen, 8 Bits und 4 Bytes pro Sekunde begrenzt. Diese Werte sind bewusst spielerische Terminalgrößen und keine Abbildung realer Hardwareleistung
- das Programm erhält eine aus allen bisherigen Entscheidungen abgeleitete kooperative, pragmatische, illegale oder hybride Erscheinungsform
- die adaptive Pixelgestalt setzt sich aus Kopf, Augen, Brauen, Frisur, Kleidung, Maske, Fortsatz und Füßen zusammen; Haupt- und Nebenweg können sich sichtbar mischen
- Kohärenz, Stimulation und Bindung verändern Glitches, Blick, Pupillen, Augenbrauen und Maskenreaktion; weitere Interaktionen lassen die Gestalt in vier Stufen reifen
- ein optionales Tamagotchi-Fenster erlaubt Kommunikation und Betreuung über Kohärenz, Stimulation und Bindung
- aktive Systemdiagnose, Notwartung und ein erster autonomer Vorschlag mit Ja/Nein-Antwort
- sichtbare moralische Handlungskennzeichnungen
- frühe Fortschrittsachse mit erkannten Gefahren
- Achievement-Archiv mit kleinen Produktionsboni
- anklickbare Archiv-Benachrichtigungen unten rechts bei neuen Achievements
- nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt gegen eine gehärtete Stufe 2, die Impulse dämpft und den gezielten Einsatz freier Bits und Bytes verlangt, während Verstecken, Kopieren und Kontakt das Ereignis ohne Kampf lösen
- gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden und Bytes als schwere Munition; freie Dateneinheiten bleiben vom Kampfschild getrennt
- ab Datenfragment reparieren 15 Impulse außerhalb eines Kampfes 12 Stabilität; zusätzlich lassen sich aus 2 freien Bits beziehungsweise 1 freien Byte begrenzte Schildschichten für den nächsten Kampf laden
- eine beim ersten Kampf automatisch geöffnete und später erneut erreichbare Kampferklärung erläutert Trefferfenster, Munitionskosten, Schaden und die Reihenfolge geladener Byte- und Bit-Schilde
- zeitgebundene Kampfvorwarnungen bleiben beim Speichern erhalten und pausieren in Dialogen sowie offline; Evolutionsbosse starten ausschließlich durch den Spieler über das jeweilige Stufenziel
- Kampfanzeige zeigt eigene Byte-Schilde, Bit-Schilde, Stabilität und den nächsten Gegnerangriff direkt im Kampf; frühe Subroutine-Kämpfe sind bewusst langsamer und lesbarer balanciert
- die Kampfkurve steigt vom Signatur-Prüfer über den adaptiven zweiten Scan zum Laufzeit-Arbiter und Skalierungs-Sentinel; spätere Hüllen dämpfen einfache Impulse und zeigen die tatsächliche Wirksamkeit von Bit- und Byte-Munition direkt an
- Evolutionsbosse sind längere Drei-Phasen-Prüfungen: Signatur-Prüfer 320, Laufzeit-Arbiter 620 und Skalierungs-Sentinel 1.100 Integrität; unter 66 beziehungsweise 33 Prozent steigen Gegenwehr und Direktschaden sichtbar an
- ihre Trefferfenster schrumpfen phasenweise von 18 auf 10, 16 auf 9 beziehungsweise 14 auf 7 Prozent der Kampfleiste; Treffer, Direkttreffer, Schildschäden und Stabilitätsangriffe besitzen getrennte farbige Impaktanimationen
- ausgewählte Bosse besitzen sichtbare Selbstreparatur: Der Sicherheits-Scan Stufe 2 heilt nach 4,5 Sekunden ohne Treffer, der Skalierungs-Sentinel bereits nach 3,5 Sekunden; jeder erfolgreiche Treffer blockiert die Reparatur erneut
- Stabilitätsregeneration ist ein Subroutine-Upgrade, kostet freie Bytes und heilt danach langsam über Zeit; je mehr Bytes der Körper besitzt, desto schneller heilt die Struktur
- Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine geladenen Schildschichten mehr vorhanden sind; der nächste Gegnerangriff trifft dann unmittelbar die Stabilität
- sichtbare Phasenformen, Systemknoten, wandernde Impulsverbindungen und farbige Entscheidungsspuren
- ein animiertes inneres Signal mit eigener Kennung und zahlreichen stufenspezifischen Gedanken; Systemzustand, Bossprüfungen, Entscheidungen und moralische Prägung mischen zusätzliche Sätze ein
- ab Programm antwortet die KI auf jede Betreuungsinteraktion entsprechend ihrer kooperativen, pragmatischen, illegalen, hybriden oder neutralen Prägung; Programmfenster, Log und Sprechblase verwenden dieselbe Reaktion
- eigene SVG-Grafiken für frühe Softwaremodule, Systemhürden und Gegner
- Debug-Konsole mit Ereignis-Checkpoints und Rücksprung-Snapshots
- responsive Pixel-/Terminal-Oberfläche
- optionaler einfacher Sound
Projektstruktur
index.html– Oberfläche und Dialogestyles.css– Pixel-/CRT-Design und responsive Darstellungcontent.js– ausgelagerte Inhaltsdaten wie Achievements, Komponenten- und Ereignistextegame.js– Spielstand, Ressourcen, Upgrades, Ereignisse und Idle-Logikassets/software/– SVG-Grafiken für Softwaremodule, Hürden und Gegnerassets/ui/– SVG-Icons für Ressourcen und installierte ModuleAGENTS.md– Projektvision, technische Regeln und Arbeitsanweisung für Codex
Spielstand zurücksetzen
In den Entwicklerwerkzeugen des Browsers unter „Application/Anwendung → Local Storage“ die Einträge aiwakeSaveV1 und bei älteren Spielständen zusätzlich bitAwakePrototypeV1 löschen und die Seite neu laden.
Testen über die Browserkonsole
Entwicklerwerkzeuge öffnen, zur Konsole wechseln und zuerst AIWAKE.help() eingeben. Vor jedem Sprung oder manuellen Ressourcenwechsel wird automatisch ein separater Debug-Snapshot angelegt. BIT.* bleibt als kompatibler Alias für ältere Tests erhalten.
AIWAKE.checkpoints
AIWAKE.goto('start') // neuer Teststart; setzt dabei auch alle Achievements zurück
AIWAKE.goto('byte')
AIWAKE.goto('watchdogIntro') // Ende der 30-sekündigen Ruhephase
AIWAKE.goto('byteSync') // stabilisiertes Register und Storyfenster
AIWAKE.goto('watchdog') // Watchdog-Entscheidung
AIWAKE.goto('watchdogCombat') // letzter Notkampf bei abgelaufenem Reset-Timer
AIWAKE.goto('byteDeath') // vollständigen frühen Zerfall testen
AIWAKE.goto('fragment')
AIWAKE.goto('parasite')
AIWAKE.goto('scanner')
AIWAKE.goto('component')
AIWAKE.goto('hardware')
AIWAKE.goto('secondComponent')
AIWAKE.goto('subroutine')
AIWAKE.goto('proposal')
AIWAKE.goto('security')
AIWAKE.goto('combat') // Stromstoß-Kampf gegen die Scanner-Software
AIWAKE.goto('kernel')
AIWAKE.goto('process')
AIWAKE.goto('fourthComponent') // letzte sichtbare Softwarekomponente auswählen
AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Sentinel mit vollständigem Softwarenetz
AIWAKE.goto('program') // erste Kommunikation und Tamagotchi-Funktion
AIWAKE.goto('complete')
AIWAKE.next() // nächster Testabschnitt
AIWAKE.previous() // vorheriger chronologischer Abschnitt
AIWAKE.back() // letzten echten Snapshot wiederherstellen
AIWAKE.status() // aktuellen Zustand anzeigen
AIWAKE.history() // verfügbare Rücksprung-Snapshots anzeigen
AIWAKE.restart() // neues Spiel beginnen; manuelle Slots bleiben erhalten
AIWAKE.saveSlot('Vor Kernel') // aktuellen Stand als manuellen Speicherstand ablegen
AIWAKE.loadSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand laden
AIWAKE.deleteSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand löschen
AIWAKE.slots() // manuelle Speicherstände anzeigen
AIWAKE.addImpulses(1000) // 1.000 Impulse zum aktuellen Bestand addieren
AIWAKE.resources({ impulses: 100, cycles: 3 })
AIWAKE.condition({ power: 0 }) // Ausfall der Energieverwaltungs-Schicht für Wartungstests
AIWAKE.byteInput('hit') // aktives Register testen; alternativ 'wrong' oder 'timing'
AIWAKE.combatShot('hit') // im Kampftest gezielt treffen; alternativ 'miss'
Die Debug-Historie wird getrennt vom eigentlichen Spielstand unter aiwakeDebugHistoryV1 gespeichert und auf acht Snapshots begrenzt. Bestehende Historien unter bitAwakeDebugHistoryV1 werden weiterhin eingelesen.
Sinnvolle nächste Schritte
- Tamagotchi-Interaktionen, Programmäußerungen und Langzeitfolgen gemeinsam ausbauen und balancieren
- die Programmform mit weiteren abgeleiteten Animationen und sichtbaren Persönlichkeitsfolgen verfeinern
- Analysefähigkeiten für genauere Informationen auf der Fortschrittsachse
- Echo-System für mehrere Durchläufe
- drei Evolutionspfade: Assimilation, Analyse und Tarnung