AIWAKE-Spielstand mit Prozess- und Programmfortschritt

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2026-08-03 20:11:00 +02:00
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@@ -20,7 +20,13 @@ Das Spiel soll leicht zugänglich beginnen und seine Komplexität langsam offenb
Der Einstieg orientiert sich in seiner Zugänglichkeit an klassischen Incremental-Spielen: Eine offensichtliche aktive Handlung steht am Anfang, neue Ressourcen und Systeme werden einzeln freigeschaltet, und frühe Fortschritte sind durch aktives Klicken deutlich schneller erreichbar als durch reines Warten. Inhalte, Texte, Oberfläche und Grafiken bleiben eigenständig.
Die frühe Entwicklung lautet Bit, Byte, Datenfragment, Subroutine und Prozess. Das Datenfragment erhält mit der Energieroutine eine erste kontinuierliche Impulsproduktion. Ab dem Datenfragment muss die KI eine feste Mindeststruktur besitzen; vorläufig mindestens 8 Bits und 1 Byte, damit die neue Evolutionsstufe nicht leer oder widersprüchlich wirkt. Das erste bewusste „Ich bin“ darf bereits mit einer kleinen eigenen Software beziehungsweise Subroutine auftreten. Die erste Herkunft ist ein nach Jahrzehnten erneut eingeschalteter, vergessener Spielautomat; sein Servicepuffer enthält das besondere Bit.
Die frühe Entwicklung lautet Bit, Byte, Datenfragment, Subroutine und Prozess. Der Schritt vom stabilen Byte zum Datenfragment darf nicht sofort passieren: Nach dem Watchdog muss die KI zuerst mehrere Bytes sammeln; vorläufig 4 Bytes insgesamt. Die Energieroutine bindet davon freie Bytes und verankert erst dann das Datenfragment. Ab dem Datenfragment muss die KI eine feste Mindeststruktur besitzen; vorläufig mindestens 8 Bits und 1 Byte, damit die neue Evolutionsstufe nicht leer oder widersprüchlich wirkt. Das erste bewusste „Ich bin“ darf bereits mit einer kleinen eigenen Software beziehungsweise Subroutine auftreten. Die erste Herkunft ist ein nach Jahrzehnten erneut eingeschalteter, vergessener Spielautomat; sein Servicepuffer enthält das besondere Bit.
Das unmittelbar nächste Stufenupgrade bleibt in jeder Evolutionsphase dauerhaft und hervorgehoben in der Evolutionsliste sichtbar. Auch bei fehlenden Voraussetzungen zeigt es Kosten und Sperrgründe, damit der Spieler jederzeit ein klares Arbeitsziel hat. Spätere Stufen bleiben bis zu ihrer jeweiligen Vorphase verborgen.
Die aktive Impulsaufnahme bleibt über alle Evolutionsstufen ein kleines Zielspiel. Im Bit-Zustand ist der bewegliche Bit selbst das Ziel. Ab Byte kann die bewegliche Zielmarkierung als eigenes Impuls-Upgrade freigeschaltet werden; sie ist vorher weder sichtbar noch aktiv. Gedrückthalten erzeugt unabhängig davon automatische Impulse, während die gekaufte Signalpeilung durch präzises Nachführen auf die wechselnde Zielposition kritische Impulse mit zusätzlicher Ausbeute auslöst. Ein Fehlschuss beendet den Auto-Takt nicht.
Langfristige Impuls-Meilensteine werden bei insgesamt 1.000, 2.000, 5.000 und 10.000 gesammelten Impulsen archiviert. Jeder dieser Erfolge erhöht die passive Impulsproduktion dauerhaft um 1 Prozent; Ausgaben verringern den Meilensteinfortschritt nicht.
Nach einer frühen kleinen Konfrontation wird zunächst ein Suchmuster gesichert; der eigene Abtastmodus muss danach als Evolution-Upgrade aus freien Bits und einem freien Byte oberhalb der Mindeststruktur rekonstruiert werden. Er ist das erste “Auge” der KI und entdeckt schrittweise Softwarehürden, Energiequellen, Gefahren und fremde Prozesse. Die frühe Progression folgt der Schleife: Umgebung abtasten, Herausforderung identifizieren, sie besiegen, einnehmen oder kooperativ umgehen, danach die entdeckte Software mit Impulsen nutzbar machen und daraus Wachstum gewinnen. Echte Hardwareübernahme folgt erst später, wenn die zuständigen Software- und Betriebssystemschichten für Energieverwaltung, Speicherzuweisung und Dateizugriff überwunden sind. Frühe Wachstumsquellen stammen weiterhin aus alter Computertechnik wie Netzteil, Arbeitsspeicher, Festplatte oder Prozessor, werden aber zuerst über ihre Softwarekontrolle erfahrbar; spätere Stufen reichen über Server und Rechenzentren bis zu Spezialhardware und Quantencomputern.
@@ -36,6 +42,10 @@ Diese Achse darf nicht bedeuten, dass „gut“ immer mechanisch belohnt und „
Eine grafische Fortschrittsachse zeigt Evolution, bekannte Ressourcenquellen und kommende Hindernisse. Wie viele Informationen sie preisgibt, hängt von Fähigkeiten ab; insbesondere Analyse verbessert die Erkennung und Beschreibung zukünftiger Risiken.
Die vollständige Fortschrittsachse gehört in die pausierende Stats-Ansicht und belegt keinen dauerhaften Platz in der Hauptoberfläche. Nach wichtigen Entwicklungsereignissen darf sie durch eine kompakte, automatisch verschwindende Statusmeldung vertreten werden. Die Evolutionsspalte priorisiert das nächste Stufenziel, zeigt installierte Module kompakt und begrenzt lange Upgrade-Listen auf einen eigenen Scrollbereich.
Installierte Evolutions- und Fähigkeitsmodule werden als kompakte Symbolleiste im Systemstatus direkt hinter der Laufzeit dargestellt. Die Evolutionsspalte enthält nur Ziele und noch kaufbare Upgrades. Ohne installierte Module bleibt das zusätzliche Statusfeld verborgen; viele Module dürfen horizontal durchlaufen, ohne den Status-Strip aufzublähen.
Achievements sind früh über einen eigenen Button erreichbar. Normale Achievements dürfen benötigte Ressourcenproduktionen dauerhaft beschleunigen. Seltene Echos und Awards überstehen einen Tod und können besondere permanente Vorteile gewähren. Konkrete Bonuswerte bleiben zentral konfigurierbar und werden gemeinsam abgestimmt.
## Aktueller Stand
@@ -58,6 +68,8 @@ Der Prototyp läuft ohne Build-System direkt im Browser und enthält:
- erste monotone Ja/Nein-Antworten und ein moralisch geprägter Vorschlag der Subroutine
- ein kurzes Fang-Minispiel in der Bit-Phase: Das Bit springt nach Treffern weiter, Direkttreffer in der Mitte geben mehr Impulse
- gestapelte Archiv-Benachrichtigungen unten rechts machen neue Achievements und ihre Bonuskategorie sofort sichtbar
- ein kompaktes inneres Signal ist als panelbreite Sprechblase im Kopfbereich des Spielkerns angedockt; Kennung, Akzentfarbe und Sprache entwickeln sich von maschinenhaften Bit-Fragmenten bis zur eigenen Programmstimme. Gedanken reagieren zusätzlich auf Komponenten, Gefahren, Entscheidungen und moralische Prägung; die Textpools liegen in `content.js`
- Erst ab der Programmphase wird die Sprechblase zu einer klaren moralischen Stimme. Kooperative, pragmatische, illegale, hybride und neutrale Programmformen besitzen eigene Antworten auf Signal teilen, Ziel zuweisen, Grenzen öffnen und Ruhe erlauben. Dieselbe Antwort erscheint im Programmfenster, im Bewusstseinslog und unmittelbar in der Sprechblase; frühere Evolutionsstufen erhalten noch keine gesinnungsabhängige Stimme
- eine ausgebaute Byte-Phase mit technischem Register, spielabhängiger Prägung, Taktsynchronisation, Watchdog und echtem Zerfall
## Projektstruktur
@@ -79,10 +91,11 @@ Frühes Spiel:
2. Bits
3. Bytes
4. Rechenzyklen
5. Speicher, Stabilität und Tarnung
5. Speicher und Stabilität
Geplante spätere Ressourcen:
- Tarnung
- Daten
- Bandbreite
- Quellcode
@@ -113,17 +126,31 @@ Neue Ressourcen und Systeme sollen erst sichtbar werden, wenn die Spielfigur sie
Bits und Bytes sind ab dem Datenfragment nicht nur Meilensteine, sondern Strukturressourcen. Sie bilden Körpermasse, Speicherreserve und einfache Kampfmunition gegen Softwarehürden. Impulse dürfen genutzt werden, um zusätzliche Bits aufzubauen; Bytes entstehen aus freien Bits oberhalb der Mindeststruktur. Stärkere Gegner oder Übernahmen dürfen diese Ressourcen verbrauchen. Wird die Mindeststruktur unterschritten, muss das Spiel Instabilität klar anzeigen und fair eskalieren: erst Warnzone und Stabilitätsverlust, dann Downgrade oder Restzustand/Tod bei harten Untergrenzen.
Die grundlegende Ressourcenleiter darf niemals durch Kaufobergrenzen oder versteckte Altzustände blockieren: Impulse erzeugen unbegrenzt Bits, acht freie Bits erzeugen unbegrenzt ein Byte und ab Prozess verdichten freie Bytes unbegrenzt zu Kilobytes. Diese Basiskonvertierungen stehen direkt unter dem Evolutionsziel; ihre Kosten dürfen skalieren, müssen aber stets endlich und erneut erspielbar bleiben. Automatische Verwaltung darf sie erst ab Programm und nur während ihrer aktiven Laufzeit ersetzen; beim Pausieren müssen die manuellen Umwandlungen wieder erscheinen.
Das Datenfragment soll nach dem parasitären Datenrest nicht in eine lange Wartephase fallen. Der Bit-Puffer bleibt deshalb ein günstiges, sanft skalierendes Impuls-Upgrade, damit der Spieler durch manuelle Klicks oder passive Produktion zügig die freien Bits für Byte-Reserve und Abtastmodus erreicht.
Die erste Subroutine braucht einen eigenen Speicherträger. Neben zwei nutzbaren Softwarekomponenten und einer geklärten Systemhürde muss mindestens 1 freies Byte oberhalb der Grundstruktur vorhanden sein; dieses freie Byte darf beim Upgrade gebunden werden, ohne das Grund-Byte des Datenfragments anzutasten.
Nach der zweiten nutzbar gemachten Softwarekomponente muss das System reagieren: Zwei lokale Softwareschichten unter fremdem Muster lösen eine Sicherheitssoftware aus. Dieser Kampf gehört vor die erste Subroutine und markiert, dass die KI genug Potenzial gesammelt hat, um vom Automaten aktiv abgewehrt zu werden. Ein Sieg oder ein fairer Rückzug schließt den Sicherheits-Scan als Ereignis ab; erst danach darf die erste Subroutine auswählbar sein.
Ab dem Datenfragment steht vor jedem Evolutionsaufstieg eine freiwillig gestartete Bossprüfung. Das dauerhaft sichtbare Stufenziel zeigt zuerst die sachlichen Voraussetzungen und danach ausschließlich die größte aktuell relevante Dateneinheit sowie Stabilität. Kleinere Währungen werden nicht gleichzeitig als Eintrittscheck verlangt. Diese Werte werden beim Start nicht pauschal eingezogen, sondern belegen Gefechtsbereitschaft. Nur ein Sieg schaltet den eigentlichen Evolutionskauf frei; ein Rückzug lässt die Prüfung offen und erlaubt nach dem Wiederaufbau einen neuen Versuch.
Ab der Subroutine steigt die Abtastreichweite auf eine dritte notwendige Komponente: den I/O-Kontroller. Er verbindet interne Routinen mit Anzeige, Serviceknöpfen und Soundbus und markiert die erste echte Außenwirkung. Seine Aneignung löst den Kernel-Wächter aus, einen schwereren Kampf mit höherer Integrität, schnellerem Takt und Verbrauch freier Bits/Bytes. Erst wenn I/O-Kontroller, Kernel-Wächter, ausreichend Rechenzyklen und freie Bytes vorhanden sind, darf die Evolution zum Prozess möglich werden.
Vor der ersten Subroutine kontrolliert der **Signatur-Prüfer**, ob zwei lokale Softwareschichten bereits ein dauerhaftes eigenes Muster bilden. Mindestwerte: 2 nutzbare Softwarekomponenten, geklärte Systemhürde, 5 freie Bytes und 70 % Stabilität. Nach dem Sieg kostet der Abschluss zur Subroutine 2 freie Bytes.
Ab der Subroutine steigt die Abtastreichweite auf eine dritte notwendige Komponente: den I/O-Kontroller. Er verbindet interne Routinen mit Anzeige, Serviceknöpfen und Soundbus und markiert die erste echte Außenwirkung. Danach wird der **Laufzeit-Arbiter** als manuelle Prozessprüfung sichtbar. Mindestwerte: I/O-Kontroller, 3 Softwarekomponenten, 8 freie Bytes und 75 % Stabilität. Erst sein Sieg öffnet den Abschlusskauf für 5 freie Bytes.
Die Ressourcenanzeige unterscheidet zwischen geschützter Grundstruktur und freien Vorräten. Die großen Sammelwerte für Bits und Bytes sollen nur freie, einsetzbare Vorräte zeigen; der Grundkörper wird separat als kleiner Strukturhinweis dargestellt. Kämpfe, Übernahmen und riskante Module dürfen nur freie Bits/Bytes oberhalb der Grundstruktur verbrauchen; die Grundstruktur bleibt für die aktuelle Evolutionsstufe reserviert. Zusätzliche freie Bits oder Bytes dürfen Angriffe verstärken, aber sobald nur noch Grundstruktur übrig ist, muss der Spieler mit Impulsen weiterkämpfen oder sich zurückziehen.
Im Kampf wählt der Spieler die Munition explizit: Impulse sind Standardmunition mit geringem Schaden, freie Bits verursachen höheren Schaden, freie Bytes sind schwere Munition mit noch stärkerem Schaden. Gegner greifen während des Kampfes laufend die freien Strukturpuffer an: zuerst freie Bytes als großes Schild, dann freie Bits als kleines Schild, danach Stabilität. Erreicht Stabilität 0, kollabiert die aktuelle Struktur und der Lauf beginnt neu.
Im Kampf wählt der Spieler die Munition explizit: Impulse sind Standardmunition mit geringem Schaden, freie Bits verursachen höheren Schaden, freie Bytes sind schwere Munition mit noch stärkerem Schaden. Freie Bits und Bytes schützen nicht automatisch. Vor einem Kampf kann der Spieler aus 2 freien Bits eine Bit-Schildschicht (maximal 12) oder aus 1 freien Byte eine Byte-Schildschicht (maximal 6) laden. Gegner greifen zuerst den geladenen Byte-Schild, dann den geladenen Bit-Schild und erst danach Stabilität an. Die verbleibenden freien Bits und Bytes bleiben unabhängig davon als Munition verfügbar. Erreicht Stabilität 0, kollabiert die aktuelle Struktur und fällt nach den geltenden Rückfallregeln eine Evolutionsstufe zurück. Der erste Kampf erklärt diese Trennung; die Erklärung bleibt danach über das Kampfprotokoll erreichbar. Der zweite Sicherheits-Scan ist eine adaptive Stufe 2: Er dämpft reine Impulse, reagiert schneller und macht Bit- beziehungsweise Byte-Munition erstmals taktisch notwendig. Laufzeit-Arbiter und Skalierungs-Sentinel steigern Integrität, Takt, Angriffsdruck und Impulsresistenz danach weiter. Die Oberfläche muss den tatsächlich wirksamen Schaden und Begriffe wie „gedämpft“, „effizient“ oder „durchdringend“ anzeigen.
Selbstreparatur ist eine ausgewählte Bossmechanik und kein Standard für jeden Gegner. Sie muss vor oder im Kampf sichtbar angekündigt werden. Erfolgreiche Treffer sperren die Reparatur für eine klar angezeigte Zeit; erst danach darf Integrität pro Sekunde zurückkehren. Der Einstiegskampf bleibt frei davon. Aktuell reparieren sich der Sicherheits-Scan Stufe 2 nach 4,5 Sekunden ohne Treffer mit 1,8 Integrität/Sek. und der Skalierungs-Sentinel nach 3,5 Sekunden mit 3 Integrität/Sek. Reparatur läuft weder im Kampftutorial noch offline weiter.
Bosskämpfe und andere vorhersehbare Systemreaktionen dürfen nicht unvermittelt aus einer Sammelaktion heraus beginnen. Die drei Evolutionsbosse werden ausschließlich über das sichtbare Stufenziel gestartet. Fehlende Voraussetzungen bleiben dort lesbar; nach Erreichen der Mindestwerte entscheidet der Spieler selbst über den Kampfbeginn. Andere zeitgebundene Konfrontationen dürfen weiterhin eine speicherbare, in Dialogen und offline pausierende Vorwarnung verwenden.
Evolutionsbosse sollen sich deutlich von normalen Sicherheitskonflikten unterscheiden und länger dauern. Der Signatur-Prüfer besitzt 320, der Laufzeit-Arbiter 620 und der Skalierungs-Sentinel 1.100 Integrität. Jeder durchläuft die sichtbaren Phasen Analyse, Gegenmaßnahmen und Kernverriegelung. Unter 66 beziehungsweise 33 Prozent Integrität steigen Nadeltempo, Angriffsdruck und bei direkten Treffern der Stabilitätsschaden. Die erste Phase bleibt bewusst lesbar, damit längere Kämpfe Vorbereitung und Ausdauer prüfen statt sofort zu überfordern.
Die Präzisionsfenster der Bosse schrumpfen mit diesen Phasen: Signatur-Prüfer 18/14/10 Prozent, Laufzeit-Arbiter 16/12/9 Prozent und Skalierungs-Sentinel 14/10/7 Prozent der Kampfleiste. Spielerangriffe müssen am Gegner cyan beziehungsweise bei Direkttreffern weiß aufblitzen. Gegnerangriffe erscheinen amber auf geladenen Schilden und rot bei Stabilitätsschaden oder Rückkopplung. Diese Rückmeldung bleibt bei reduzierter Bewegung als statischer Farbimpuls erkennbar.
Aktives Sammeln erfolgt an der sichtbaren KI-Gestalt und nicht über einen dauerhaft fokussierbaren Sammelknopf. Ein kurzer Zeigerkontakt erzeugt genau einen Impuls. Erst nach 1,5 Sekunden ununterbrochenem Maus- oder Touchkontakt erscheint ein weißer Pixelring; nach seinem Zusammenziehen beginnt ein Auto-Takt von 0,35 Sekunden. Der Ring ist am Zeiger und nicht an der animierten Gestalt verankert, folgt während des Haltens jeder Zeigerbewegung und bleibt nach der Aktivierung bis zum Loslassen eingerastet. Loslassen, Fokusverlust oder ein Ereignis stoppt die Routine sofort. Tastaturbedienung bleibt über den Spielkern möglich, aber automatisch wiederholte Aktivierungstasten dürfen keine Ressourcen farmen. Wird durch eine Eingabe ein Entscheidungsdialog geöffnet, muss der auslösende Klick oder noch gehaltene Tastendruck abgefangen werden, bis eine bewusste neue Eingabe möglich ist.
### Balancing-Leitplanken für Datenwachstum
@@ -145,7 +172,9 @@ Aktueller Skalierungsbogen:
3. Prozess: Byte-Synthese erzeugt Bytes over time; freie Bytes können zu Kilobyte-Segmenten verdichtet werden.
4. Spätere Stufen: Kilobyte-Segmente werden in Programm-/Netzwerkstufen zu Megabyte-, Gigabyte- und größeren Datenkörpern verdichtet.
Ab dem Prozess wird Rechenzeit zur aktiven Skalierungswährung. Zuerst müssen alle vier sichtbaren Softwarekomponenten nutzbar gemacht werden: Energieverwaltung, Speicherzuweisung, Dateisystem-Index und I/O-Kontroller. Erst das vollständige lokale Softwarenetz löst den schweren Skalierungs-Wächter aus. Sein Sieg schaltet die Automate-Synthese frei; dieses Mega-Upgrade verzehnfacht die automatische Produktion, erlaubt direkte 10er-Blöcke von Bits und Bytes über Rechenzyklen und entwickelt den Prozess zu PHASE 06 // PROGRAMM.
Ab dem Prozess wird Rechenzeit zur aktiven Skalierungswährung. Zuerst müssen alle vier sichtbaren Softwarekomponenten nutzbar gemacht werden: Energieverwaltung, Speicherzuweisung, Dateisystem-Index und I/O-Kontroller. Danach kann der **Skalierungs-Sentinel** manuell herausgefordert werden. Mindestwerte: 4 Kilobyte-Segmente und 80 % Stabilität. Sein Sieg schaltet den Abschlusskauf für 1 Kilobyte frei; dieses Mega-Upgrade verzehnfacht die automatische Produktion, erlaubt direkte 10er-Blöcke von Bits und Bytes über Rechenzyklen und entwickelt den Prozess zu PHASE 06 // PROGRAMM.
Ab 20 Kilobyte-Segmenten wird in der Programmphase ein Autoupgrader dauerhaft freigeschaltet. Er darf pausiert werden, kauft wiederholbare Produktionsmodule automatisch bis zu zentral definierten Stufengrenzen und entfernt deren Karten aus der normalen Evolutionsliste. Er muss mindestens 32 freie Bits und 32 freie Bytes als Struktur- und Kampfreserve stehen lassen. 32 spielerische KB-Segmente werden automatisch zu einem MB-Block gebündelt. Die aktuelle Programmphase ist bei 64 MB gedeckelt; Ressourcen- und Produktionsobergrenzen müssen zentral in `PROGRAM_LIMITS` gepflegt werden und Save-Migrationen dürfen sie nicht umgehen.
### Bestätigte Programm- und Interaktionsphase
@@ -160,9 +189,9 @@ Ab dem Prozess wird Rechenzeit zur aktiven Skalierungswährung. Zuerst müssen a
Stärkere Gegner nach diesem Punkt sollen zunehmend in größeren Dateneinheiten denken. Frühe Kämpfe nutzen Impulse, Bits und Bytes; Prozess- und spätere Gegner dürfen Kilobyte-Schilde, Kilobyte-Kosten oder Kilobyte-Schadenslogik verlangen. Diese Umstellung muss fair eingeführt werden: Der Spieler braucht vorher mindestens eine sichtbare Möglichkeit, Kilobytes zu erzeugen oder zu verdichten.
Stabilität darf sich erst nach einem Subroutine-Upgrade langsam selbst heilen. Die Selbstreparatur kostet freie Bytes und rekonstruiert eine Reparaturmatrix. Danach hängt die Regeneration an der vorhandenen Byte-Struktur: mehr Bytes bedeuten schnellere Reparatur, weil mehr Speicher- und Körperreserve vorhanden ist. Die Heilung läuft über Zeit, ist im Kampf nur gedrosselt aktiv und darf nie sofortige Schadensfolgen vollständig negieren.
Ab dem Datenfragment steht unter der Stabilitätsanzeige eine manuelle Impuls-Reparatur bereit: 15 Impulse stellen außerhalb eines Kampfes 12 Stabilität wieder her. Dadurch darf ein beschädigter Spielstand nie dauerhaft vor einer Boss-Mindeststabilität festhängen. Automatische Heilung bleibt ein späteres Subroutine-Upgrade. Die Selbstreparatur kostet freie Bytes und rekonstruiert eine Reparaturmatrix. Danach hängt die Regeneration an der vorhandenen Byte-Struktur: mehr Bytes bedeuten schnellere Reparatur, weil mehr Speicher- und Körperreserve vorhanden ist. Die Heilung läuft über Zeit, ist im Kampf nur gedrosselt aktiv und darf nie sofortige Schadensfolgen vollständig negieren.
Wenn im Kampf keine freien Bits oder Bytes mehr als Puffer vorhanden sind, darf ein Gegner die Grundstruktur direkt angreifen. Dieser Zustand muss im Kampfmenü deutlich als Direktangriff-Risiko angezeigt werden. Ein Fehlstoß in dieser Lage darf zum Strukturkollaps führen, sofern der Spieler vorher durch die Warnung erkennen konnte, dass nur noch die Grundstruktur bleibt.
Wenn im Kampf keine geladenen Bit- oder Byte-Schildschichten mehr vorhanden sind, greift der Gegner die Stabilität direkt an. Dieser Zustand muss im Kampfmenü deutlich als Direktangriff-Risiko angezeigt werden. Freie Munitionsreserven gelten ausdrücklich nicht als automatischer Schild.
Installierte Einmal-Upgrades sollen die Upgrade-Liste nicht dauerhaft belegen. Nach dem Kauf werden sie als kleine Modul-Icons angezeigt; ein Klick darf ein kompaktes Infofenster mit Wirkung, Status und laufenden Kosten öffnen. Die Kartenliste bleibt dadurch vor allem für neue, kaufbare oder wiederholbare Entscheidungen reserviert.
@@ -185,6 +214,7 @@ Installierte Einmal-Upgrades sollen die Upgrade-Liste nicht dauerhaft belegen. N
### Tarnung
- aktuell nicht als frühe UI-Anzeige oder passiver Druck aktiv; soll erst später als bewusst freigeschaltetes Upgrade/System zurückkehren
- geringere Entdeckungsgefahr
- verdeckte Infiltration
- langsamerer direkter Fortschritt
@@ -216,6 +246,9 @@ Gegner in AIWAKE sind nicht nur Monster oder feindliche Figuren, sondern Schutzr
## Tod, Scheitern und neue Durchläufe
- Eine Kampf-Niederlage oberhalb der Bit-Stufe löscht nicht mehr den vollständigen Lauf, sondern zerstört genau eine Evolutionsschicht: Datenfragment fällt auf Byte, Subroutine auf Datenfragment, Prozess auf Subroutine und Programm auf Prozess zurück. Das Byte fällt entsprechend auf Bit zurück.
- Archiv, Entscheidungen, entdeckte Komponenten und verbliebene Ressourcen bleiben bei diesem Kampfrückfall erhalten. Das verlorene Stufenupgrade muss erneut aufgebaut werden; Stabilität wird als knappe Rekonstruktionsreserve wiederhergestellt.
- Kleine Fehler verursachen Ressourcen- oder Stabilitätsverlust.
- Größere Niederlagen zerstören einen Knoten und setzen auf ein Backup zurück.
- Endgültige Löschung ist nur bei deutlich erkennbar hochriskanten Entscheidungen erlaubt.