AIWAKE-Spielstand mit Prozess- und Programmfortschritt
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@@ -8,7 +8,8 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
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## Enthalten
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- aktives Sammeln von Impulsen; in der Bit-Phase als kleines Fang-Minispiel
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- aktives Sammeln von Impulsen direkt an der sichtbaren KI-Gestalt; ein kurzer Klick sammelt einmal, nach 1,5 Sekunden Gedrückthalten erscheint der am Mauszeiger verankerte weiße Ladekreis und startet anschließend den schnellen kontrollierten Auto-Takt
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- gehaltenes Enter/Leertaste erzeugt keine wiederholten Sammelaktionen; neu geöffnete Entscheidungsdialoge übernehmen weder den auslösenden Klick noch den noch gehaltenen Tastendruck
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- bewegliches Bit mit dreifachem Impulsgewinn bei Treffern genau in der Mitte
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- eigenständige Byte-Phase: Alle acht Registerzahlen müssen einzeln im jeweils zugeordneten Trefferfenster stabilisiert werden
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- heroisch inszenierte Evolutionsübergänge, die erst nach Bestätigung in die neue Phase führen
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@@ -16,7 +17,7 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
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- bis zu 30 Sekunden sichere Kohärenzphase nach dem Byte-Übergang; eine neue aktive Maus-, Touch- oder Tastatureingabe beendet sie sofort, danach erscheinen Register und Takt-Minispiel erst nach Bestätigung der Watchdog-Identifikation
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- Watchdog-Ereignis mit 30 Sekunden Reset-Zeit, schneller werdender Taktnadel, schrumpfendem Trefferfenster, Stabilitätsschaden bei Fehlern, überspringbarer Kurzgeschichte und einem letzten Notkampf vor dem Zerfall
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- Entwicklung von Bit über Byte und Datenfragment zur Subroutine
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- Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion
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- Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion; der Übergang vom Byte zum Datenfragment erfordert nach dem Watchdog zuerst 4 gesammelte Bytes
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- feste Mindeststruktur ab Datenfragment: mindestens 8 Bits und 1 Byte bleiben als Körper erhalten
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- Bits und Bytes funktionieren ab Datenfragment als Strukturressourcen: Bits koennen per fruehem, sanft skalierendem Impuls-Upgrade erweitert, Bytes aus freien Bits kompiliert und beide im Kampf verbraucht werden
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- Ressourcenanzeige mit spielhaften Icons; Bits und Bytes zeigen als große Zahl nur freie Vorräte, die geschützte Grundstruktur steht getrennt als Grundkörper-Hinweis
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@@ -30,14 +31,20 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
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- installierte Einmal-Upgrades erscheinen platzsparend als Modul-Icons mit anklickbarer Info statt dauerhaft als Upgrade-Karten
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- zwei benötigte aktivierte Softwarekomponenten mit technischem Zustands- und Ausfallsystem; echte Hardwareübernahme ist eine spätere Machtstufe
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- erste softwareabhängige Hürden: Lastgrenze, Löschmarkierung oder beschädigter Index
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- nach der zweiten aktivierten Softwarekomponente reagiert eine Sicherheitssoftware mit einem verpflichtenden Stromstoß-Kampf; dieser Abwehrkampf besitzt einen eigenen, speicherbaren Abschlusszustand und bleibt vom späteren Sicherheits-Scan getrennt
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- erste Subroutine benötigt zusätzlich 1 freies Byte oberhalb der Grundstruktur und bindet es als Speicherträger
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- ab dem Datenfragment steht vor jedem Evolutionsaufstieg eine manuell gestartete Bossprüfung; die Evolutionskarte verlangt neben Voraussetzungen und Stabilität nur die größte relevante Dateneinheit: 5 Bytes, danach 8 Bytes und ab Prozess 4 KB
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- der Signatur-Prüfer bewacht den Übergang zur Subroutine; nur ein Sieg schaltet den eigentlichen Stufenabschluss frei, ein Rückzug erlaubt später einen neuen Versuch
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- erste Subroutine bindet nach dem Boss 2 freie Bytes als Speicherträger; der Prozessabschluss bindet 5 freie Bytes und die Automate-Synthese 1 KB
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- ab Subroutine kann der Abtastmodus den I/O-Kontroller als dritte notwendige Softwarekomponente erfassen
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- nach dem I/O-Kontroller reagiert ein schwererer Kernel-Wächter; erst danach kann der Prozess mit Impulsen, Rechenzyklen und freien Bytes reserviert werden
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- nach dem I/O-Kontroller kann der schwerere Laufzeit-Arbiter als Prozessprüfung gewählt werden; erst sein Sieg öffnet die Reservierung eigener Laufzeit
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- ab Prozess erscheinen Kilobyte-Segmente als nächste Datenmengen-Schicht; Byte-Synthese erzeugt Bytes over time und freie Bytes können zu Kilobytes verdichtet werden
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- Bit- und Byte-Synthese sind wiederholt upgradebar und skalieren mit steigenden Kosten, damit keine Evolution nur aus langem Warten besteht
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- im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; das vollständige Netz ruft den Skalierungs-Wächter hervor
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- im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; danach wird der selbstreparierende Skalierungs-Sentinel als freiwillig gestartete Programmprüfung verfügbar
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- nach dem Sieg entwickelt die Automate-Synthese den Prozess zum Programm, schaltet automatische Produktionen im x10-Maßstab und 10er-Ressourcenblöcke über Rechenzyklen frei
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- ab 20 Kilobyte-Segmenten übernimmt ein pausierbarer Autoupgrader die wiederholbaren Produktionsmodule; diese Karten verschwinden danach aus der normalen Evolutionsliste, während einmalige Story- und Fähigkeitsmodule sichtbar bleiben
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- der Autoupgrader hält 32 freie Bits und Bytes als Struktur- und Kampfreserve zurück, kauft nur bis zu festen Modulgrenzen und bündelt 32 KB automatisch zu 1 MB
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- die aktuelle Programmphase endet technisch bei 64 MB; zusätzlich gelten lesbare Speichergrenzen von 100.000 Impulsen, 10.000 Rechenzyklen, 8.192 Bits, 4.096 Bytes und 1.024 KB
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- der grundlegende Ressourcenpfad bleibt in jeder passenden Evolutionsstufe verfügbar und hat keine Kaufobergrenze: Impulse → Bits, 8 freie Bits → Byte und ab Prozess 16 freie Bytes → Kilobyte
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- Produktionsraten sind in dieser Phase bei 250 Impulsen, 40 Rechenzyklen, 8 Bits und 4 Bytes pro Sekunde begrenzt. Diese Werte sind bewusst spielerische Terminalgrößen und keine Abbildung realer Hardwareleistung
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- das Programm erhält eine aus allen bisherigen Entscheidungen abgeleitete kooperative, pragmatische, illegale oder hybride Erscheinungsform
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- die adaptive Pixelgestalt setzt sich aus Kopf, Augen, Brauen, Frisur, Kleidung, Maske, Fortsatz und Füßen zusammen; Haupt- und Nebenweg können sich sichtbar mischen
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- Kohärenz, Stimulation und Bindung verändern Glitches, Blick, Pupillen, Augenbrauen und Maskenreaktion; weitere Interaktionen lassen die Gestalt in vier Stufen reifen
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@@ -47,12 +54,21 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
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- frühe Fortschrittsachse mit erkannten Gefahren
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- Achievement-Archiv mit kleinen Produktionsboni
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- anklickbare Archiv-Benachrichtigungen unten rechts bei neuen Achievements
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- nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt erneut in den Stromstoß-Kampf, Verstecken, Kopieren und Kontakt lösen das Ereignis ohne Kampf
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- gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden, Bytes als schwere Munition; Gegner greifen laufend freie Bytes, dann freie Bits und danach Stabilität an
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- nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt gegen eine gehärtete Stufe 2, die Impulse dämpft und den gezielten Einsatz freier Bits und Bytes verlangt, während Verstecken, Kopieren und Kontakt das Ereignis ohne Kampf lösen
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- gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden und Bytes als schwere Munition; freie Dateneinheiten bleiben vom Kampfschild getrennt
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- ab Datenfragment reparieren 15 Impulse außerhalb eines Kampfes 12 Stabilität; zusätzlich lassen sich aus 2 freien Bits beziehungsweise 1 freien Byte begrenzte Schildschichten für den nächsten Kampf laden
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- eine beim ersten Kampf automatisch geöffnete und später erneut erreichbare Kampferklärung erläutert Trefferfenster, Munitionskosten, Schaden und die Reihenfolge geladener Byte- und Bit-Schilde
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- zeitgebundene Kampfvorwarnungen bleiben beim Speichern erhalten und pausieren in Dialogen sowie offline; Evolutionsbosse starten ausschließlich durch den Spieler über das jeweilige Stufenziel
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- Kampfanzeige zeigt eigene Byte-Schilde, Bit-Schilde, Stabilität und den nächsten Gegnerangriff direkt im Kampf; frühe Subroutine-Kämpfe sind bewusst langsamer und lesbarer balanciert
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- die Kampfkurve steigt vom Signatur-Prüfer über den adaptiven zweiten Scan zum Laufzeit-Arbiter und Skalierungs-Sentinel; spätere Hüllen dämpfen einfache Impulse und zeigen die tatsächliche Wirksamkeit von Bit- und Byte-Munition direkt an
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- Evolutionsbosse sind längere Drei-Phasen-Prüfungen: Signatur-Prüfer 320, Laufzeit-Arbiter 620 und Skalierungs-Sentinel 1.100 Integrität; unter 66 beziehungsweise 33 Prozent steigen Gegenwehr und Direktschaden sichtbar an
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- ihre Trefferfenster schrumpfen phasenweise von 18 auf 10, 16 auf 9 beziehungsweise 14 auf 7 Prozent der Kampfleiste; Treffer, Direkttreffer, Schildschäden und Stabilitätsangriffe besitzen getrennte farbige Impaktanimationen
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- ausgewählte Bosse besitzen sichtbare Selbstreparatur: Der Sicherheits-Scan Stufe 2 heilt nach 4,5 Sekunden ohne Treffer, der Skalierungs-Sentinel bereits nach 3,5 Sekunden; jeder erfolgreiche Treffer blockiert die Reparatur erneut
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- Stabilitätsregeneration ist ein Subroutine-Upgrade, kostet freie Bytes und heilt danach langsam über Zeit; je mehr Bytes der Körper besitzt, desto schneller heilt die Struktur
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- Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine freien Bits/Bytes mehr als Puffer vorhanden sind; ein Fehlstoß kann dann die Grundstruktur zerstören
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- Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine geladenen Schildschichten mehr vorhanden sind; der nächste Gegnerangriff trifft dann unmittelbar die Stabilität
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- sichtbare Phasenformen, Systemknoten, wandernde Impulsverbindungen und farbige Entscheidungsspuren
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- ein animiertes inneres Signal mit eigener Kennung und zahlreichen stufenspezifischen Gedanken; Systemzustand, Bossprüfungen, Entscheidungen und moralische Prägung mischen zusätzliche Sätze ein
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- ab Programm antwortet die KI auf jede Betreuungsinteraktion entsprechend ihrer kooperativen, pragmatischen, illegalen, hybriden oder neutralen Prägung; Programmfenster, Log und Sprechblase verwenden dieselbe Reaktion
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- eigene SVG-Grafiken für frühe Softwaremodule, Systemhürden und Gegner
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- Debug-Konsole mit Ereignis-Checkpoints und Rücksprung-Snapshots
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- responsive Pixel-/Terminal-Oberfläche
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@@ -98,7 +114,7 @@ AIWAKE.goto('combat') // Stromstoß-Kampf gegen die Scanner-Software
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AIWAKE.goto('kernel')
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AIWAKE.goto('process')
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AIWAKE.goto('fourthComponent') // letzte sichtbare Softwarekomponente auswählen
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AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Wächter mit vollständigem Softwarenetz
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AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Sentinel mit vollständigem Softwarenetz
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AIWAKE.goto('program') // erste Kommunikation und Tamagotchi-Funktion
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AIWAKE.goto('complete')
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@@ -107,7 +123,13 @@ AIWAKE.previous() // vorheriger chronologischer Abschnitt
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AIWAKE.back() // letzten echten Snapshot wiederherstellen
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AIWAKE.status() // aktuellen Zustand anzeigen
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AIWAKE.history() // verfügbare Rücksprung-Snapshots anzeigen
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AIWAKE.restart() // neues Spiel beginnen; manuelle Slots bleiben erhalten
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AIWAKE.saveSlot('Vor Kernel') // aktuellen Stand als manuellen Speicherstand ablegen
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AIWAKE.loadSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand laden
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AIWAKE.deleteSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand löschen
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AIWAKE.slots() // manuelle Speicherstände anzeigen
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AIWAKE.addImpulses(1000) // 1.000 Impulse zum aktuellen Bestand addieren
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AIWAKE.resources({ impulses: 100, cycles: 3 })
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AIWAKE.condition({ power: 0 }) // Ausfall der Energieverwaltungs-Schicht für Wartungstests
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AIWAKE.byteInput('hit') // aktives Register testen; alternativ 'wrong' oder 'timing'
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