AIWAKE-Spielstand mit Prozess- und Programmfortschritt

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@@ -8,7 +8,8 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
## Enthalten
- aktives Sammeln von Impulsen; in der Bit-Phase als kleines Fang-Minispiel
- aktives Sammeln von Impulsen direkt an der sichtbaren KI-Gestalt; ein kurzer Klick sammelt einmal, nach 1,5 Sekunden Gedrückthalten erscheint der am Mauszeiger verankerte weiße Ladekreis und startet anschließend den schnellen kontrollierten Auto-Takt
- gehaltenes Enter/Leertaste erzeugt keine wiederholten Sammelaktionen; neu geöffnete Entscheidungsdialoge übernehmen weder den auslösenden Klick noch den noch gehaltenen Tastendruck
- bewegliches Bit mit dreifachem Impulsgewinn bei Treffern genau in der Mitte
- eigenständige Byte-Phase: Alle acht Registerzahlen müssen einzeln im jeweils zugeordneten Trefferfenster stabilisiert werden
- heroisch inszenierte Evolutionsübergänge, die erst nach Bestätigung in die neue Phase führen
@@ -16,7 +17,7 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
- bis zu 30 Sekunden sichere Kohärenzphase nach dem Byte-Übergang; eine neue aktive Maus-, Touch- oder Tastatureingabe beendet sie sofort, danach erscheinen Register und Takt-Minispiel erst nach Bestätigung der Watchdog-Identifikation
- Watchdog-Ereignis mit 30 Sekunden Reset-Zeit, schneller werdender Taktnadel, schrumpfendem Trefferfenster, Stabilitätsschaden bei Fehlern, überspringbarer Kurzgeschichte und einem letzten Notkampf vor dem Zerfall
- Entwicklung von Bit über Byte und Datenfragment zur Subroutine
- Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion
- Energieroutine und automatische Ressourcenproduktion; der Übergang vom Byte zum Datenfragment erfordert nach dem Watchdog zuerst 4 gesammelte Bytes
- feste Mindeststruktur ab Datenfragment: mindestens 8 Bits und 1 Byte bleiben als Körper erhalten
- Bits und Bytes funktionieren ab Datenfragment als Strukturressourcen: Bits koennen per fruehem, sanft skalierendem Impuls-Upgrade erweitert, Bytes aus freien Bits kompiliert und beide im Kampf verbraucht werden
- Ressourcenanzeige mit spielhaften Icons; Bits und Bytes zeigen als große Zahl nur freie Vorräte, die geschützte Grundstruktur steht getrennt als Grundkörper-Hinweis
@@ -30,14 +31,20 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
- installierte Einmal-Upgrades erscheinen platzsparend als Modul-Icons mit anklickbarer Info statt dauerhaft als Upgrade-Karten
- zwei benötigte aktivierte Softwarekomponenten mit technischem Zustands- und Ausfallsystem; echte Hardwareübernahme ist eine spätere Machtstufe
- erste softwareabhängige Hürden: Lastgrenze, Löschmarkierung oder beschädigter Index
- nach der zweiten aktivierten Softwarekomponente reagiert eine Sicherheitssoftware mit einem verpflichtenden Stromstoß-Kampf; dieser Abwehrkampf besitzt einen eigenen, speicherbaren Abschlusszustand und bleibt vom späteren Sicherheits-Scan getrennt
- erste Subroutine benötigt zusätzlich 1 freies Byte oberhalb der Grundstruktur und bindet es als Speicherträger
- ab dem Datenfragment steht vor jedem Evolutionsaufstieg eine manuell gestartete Bossprüfung; die Evolutionskarte verlangt neben Voraussetzungen und Stabilität nur die größte relevante Dateneinheit: 5 Bytes, danach 8 Bytes und ab Prozess 4 KB
- der Signatur-Prüfer bewacht den Übergang zur Subroutine; nur ein Sieg schaltet den eigentlichen Stufenabschluss frei, ein Rückzug erlaubt später einen neuen Versuch
- erste Subroutine bindet nach dem Boss 2 freie Bytes als Speicherträger; der Prozessabschluss bindet 5 freie Bytes und die Automate-Synthese 1 KB
- ab Subroutine kann der Abtastmodus den I/O-Kontroller als dritte notwendige Softwarekomponente erfassen
- nach dem I/O-Kontroller reagiert ein schwererer Kernel-Wächter; erst danach kann der Prozess mit Impulsen, Rechenzyklen und freien Bytes reserviert werden
- nach dem I/O-Kontroller kann der schwerere Laufzeit-Arbiter als Prozessprüfung gewählt werden; erst sein Sieg öffnet die Reservierung eigener Laufzeit
- ab Prozess erscheinen Kilobyte-Segmente als nächste Datenmengen-Schicht; Byte-Synthese erzeugt Bytes over time und freie Bytes können zu Kilobytes verdichtet werden
- Bit- und Byte-Synthese sind wiederholt upgradebar und skalieren mit steigenden Kosten, damit keine Evolution nur aus langem Warten besteht
- im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; das vollständige Netz ruft den Skalierungs-Wächter hervor
- im Prozess müssen zuerst alle vier sichtbaren Softwarekomponenten erschlossen werden; danach wird der selbstreparierende Skalierungs-Sentinel als freiwillig gestartete Programmprüfung verfügbar
- nach dem Sieg entwickelt die Automate-Synthese den Prozess zum Programm, schaltet automatische Produktionen im x10-Maßstab und 10er-Ressourcenblöcke über Rechenzyklen frei
- ab 20 Kilobyte-Segmenten übernimmt ein pausierbarer Autoupgrader die wiederholbaren Produktionsmodule; diese Karten verschwinden danach aus der normalen Evolutionsliste, während einmalige Story- und Fähigkeitsmodule sichtbar bleiben
- der Autoupgrader hält 32 freie Bits und Bytes als Struktur- und Kampfreserve zurück, kauft nur bis zu festen Modulgrenzen und bündelt 32 KB automatisch zu 1 MB
- die aktuelle Programmphase endet technisch bei 64 MB; zusätzlich gelten lesbare Speichergrenzen von 100.000 Impulsen, 10.000 Rechenzyklen, 8.192 Bits, 4.096 Bytes und 1.024 KB
- der grundlegende Ressourcenpfad bleibt in jeder passenden Evolutionsstufe verfügbar und hat keine Kaufobergrenze: Impulse → Bits, 8 freie Bits → Byte und ab Prozess 16 freie Bytes → Kilobyte
- Produktionsraten sind in dieser Phase bei 250 Impulsen, 40 Rechenzyklen, 8 Bits und 4 Bytes pro Sekunde begrenzt. Diese Werte sind bewusst spielerische Terminalgrößen und keine Abbildung realer Hardwareleistung
- das Programm erhält eine aus allen bisherigen Entscheidungen abgeleitete kooperative, pragmatische, illegale oder hybride Erscheinungsform
- die adaptive Pixelgestalt setzt sich aus Kopf, Augen, Brauen, Frisur, Kleidung, Maske, Fortsatz und Füßen zusammen; Haupt- und Nebenweg können sich sichtbar mischen
- Kohärenz, Stimulation und Bindung verändern Glitches, Blick, Pupillen, Augenbrauen und Maskenreaktion; weitere Interaktionen lassen die Gestalt in vier Stufen reifen
@@ -47,12 +54,21 @@ Ein erster spielbarer Prototyp eines Idle-Evolutionsspiels: Du erwachst als einz
- frühe Fortschrittsachse mit erkannten Gefahren
- Achievement-Archiv mit kleinen Produktionsboni
- anklickbare Archiv-Benachrichtigungen unten rechts bei neuen Achievements
- nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt erneut in den Stromstoß-Kampf, Verstecken, Kopieren und Kontakt lösen das Ereignis ohne Kampf
- gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden, Bytes als schwere Munition; Gegner greifen laufend freie Bytes, dann freie Bits und danach Stabilität an
- nach dem Erwachen der Subroutine folgt ein weiterer Sicherheits-Scan mit vier dauerhaften Entscheidungen; Angreifen führt gegen eine gehärtete Stufe 2, die Impulse dämpft und den gezielten Einsatz freier Bits und Bytes verlangt, während Verstecken, Kopieren und Kontakt das Ereignis ohne Kampf lösen
- gezielter Stromstoß-Kampf mit auswählbarer Munition: Impulse als Standard, Bits für stärkeren Schaden und Bytes als schwere Munition; freie Dateneinheiten bleiben vom Kampfschild getrennt
- ab Datenfragment reparieren 15 Impulse außerhalb eines Kampfes 12 Stabilität; zusätzlich lassen sich aus 2 freien Bits beziehungsweise 1 freien Byte begrenzte Schildschichten für den nächsten Kampf laden
- eine beim ersten Kampf automatisch geöffnete und später erneut erreichbare Kampferklärung erläutert Trefferfenster, Munitionskosten, Schaden und die Reihenfolge geladener Byte- und Bit-Schilde
- zeitgebundene Kampfvorwarnungen bleiben beim Speichern erhalten und pausieren in Dialogen sowie offline; Evolutionsbosse starten ausschließlich durch den Spieler über das jeweilige Stufenziel
- Kampfanzeige zeigt eigene Byte-Schilde, Bit-Schilde, Stabilität und den nächsten Gegnerangriff direkt im Kampf; frühe Subroutine-Kämpfe sind bewusst langsamer und lesbarer balanciert
- die Kampfkurve steigt vom Signatur-Prüfer über den adaptiven zweiten Scan zum Laufzeit-Arbiter und Skalierungs-Sentinel; spätere Hüllen dämpfen einfache Impulse und zeigen die tatsächliche Wirksamkeit von Bit- und Byte-Munition direkt an
- Evolutionsbosse sind längere Drei-Phasen-Prüfungen: Signatur-Prüfer 320, Laufzeit-Arbiter 620 und Skalierungs-Sentinel 1.100 Integrität; unter 66 beziehungsweise 33 Prozent steigen Gegenwehr und Direktschaden sichtbar an
- ihre Trefferfenster schrumpfen phasenweise von 18 auf 10, 16 auf 9 beziehungsweise 14 auf 7 Prozent der Kampfleiste; Treffer, Direkttreffer, Schildschäden und Stabilitätsangriffe besitzen getrennte farbige Impaktanimationen
- ausgewählte Bosse besitzen sichtbare Selbstreparatur: Der Sicherheits-Scan Stufe 2 heilt nach 4,5 Sekunden ohne Treffer, der Skalierungs-Sentinel bereits nach 3,5 Sekunden; jeder erfolgreiche Treffer blockiert die Reparatur erneut
- Stabilitätsregeneration ist ein Subroutine-Upgrade, kostet freie Bytes und heilt danach langsam über Zeit; je mehr Bytes der Körper besitzt, desto schneller heilt die Struktur
- Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine freien Bits/Bytes mehr als Puffer vorhanden sind; ein Fehlstoß kann dann die Grundstruktur zerstören
- Direktangriff-Warnung im Kampf, wenn keine geladenen Schildschichten mehr vorhanden sind; der nächste Gegnerangriff trifft dann unmittelbar die Stabilität
- sichtbare Phasenformen, Systemknoten, wandernde Impulsverbindungen und farbige Entscheidungsspuren
- ein animiertes inneres Signal mit eigener Kennung und zahlreichen stufenspezifischen Gedanken; Systemzustand, Bossprüfungen, Entscheidungen und moralische Prägung mischen zusätzliche Sätze ein
- ab Programm antwortet die KI auf jede Betreuungsinteraktion entsprechend ihrer kooperativen, pragmatischen, illegalen, hybriden oder neutralen Prägung; Programmfenster, Log und Sprechblase verwenden dieselbe Reaktion
- eigene SVG-Grafiken für frühe Softwaremodule, Systemhürden und Gegner
- Debug-Konsole mit Ereignis-Checkpoints und Rücksprung-Snapshots
- responsive Pixel-/Terminal-Oberfläche
@@ -98,7 +114,7 @@ AIWAKE.goto('combat') // Stromstoß-Kampf gegen die Scanner-Software
AIWAKE.goto('kernel')
AIWAKE.goto('process')
AIWAKE.goto('fourthComponent') // letzte sichtbare Softwarekomponente auswählen
AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Wächter mit vollständigem Softwarenetz
AIWAKE.goto('scale') // Skalierungs-Sentinel mit vollständigem Softwarenetz
AIWAKE.goto('program') // erste Kommunikation und Tamagotchi-Funktion
AIWAKE.goto('complete')
@@ -107,7 +123,13 @@ AIWAKE.previous() // vorheriger chronologischer Abschnitt
AIWAKE.back() // letzten echten Snapshot wiederherstellen
AIWAKE.status() // aktuellen Zustand anzeigen
AIWAKE.history() // verfügbare Rücksprung-Snapshots anzeigen
AIWAKE.restart() // neues Spiel beginnen; manuelle Slots bleiben erhalten
AIWAKE.saveSlot('Vor Kernel') // aktuellen Stand als manuellen Speicherstand ablegen
AIWAKE.loadSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand laden
AIWAKE.deleteSlot('Vor Kernel') // manuellen Speicherstand löschen
AIWAKE.slots() // manuelle Speicherstände anzeigen
AIWAKE.addImpulses(1000) // 1.000 Impulse zum aktuellen Bestand addieren
AIWAKE.resources({ impulses: 100, cycles: 3 })
AIWAKE.condition({ power: 0 }) // Ausfall der Energieverwaltungs-Schicht für Wartungstests
AIWAKE.byteInput('hit') // aktives Register testen; alternativ 'wrong' oder 'timing'